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Tipps zur Verwendung der Spielsuche:
Merken | Spielname, (Alias Name) | Kategorien | Autor | Anzahl Spieler | Spielzeit | Niveau | Detail | Beschreibung |
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Zeitungslesen Stop (Sonne, Mond und Sterne) | Spiele für zwischendurch | Merlin (Wohlen) | keine Angabe/Egal | keine Angabe/Egal | Detail | Ausgangslage: Ein Kind entfernt sich vom Rest der Gruppe und hält eine Zeitung oder dreht sich weg. Das einzelne Kind sagt nun mehrmals nacheinander "Ziitig läse", während es die Zeitung liest. Während dieser Zeit versuchen die anderen Kinder möglichst nahe an das Zeitungslesende Kind zu gelangen. Das einzelne Kind darf nach belieben den "Ziitig läse" Prozess mit einem "Stop" unterbrechen. Ab sofort dürfen sich alle Kinder der Gruppe nicht mehr bewegen. Falls das einzelne Kind noch ein Kind der Gruppe entdeckt, welches sich bewegt, kann es das Kind wieder auf seine Startposition schicken. Ende: Das Spiel endet sobald ein Kind aus der Gruppe das einzelne Kind erreicht. | ||
British Bulldogge / Wer hat Angst vom weissen Hai (Amerikanisch Bulldogge, Rülbi, Kokosnuss, Englisch Bulldogge (EB), Pfadi isch läss) | Raufspiele | Merlin (Wohlen) | Mehr als 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Detail | Ausgangslage: Ein paar Kinder (Fänger), Separieren sich von der Gruppe. Das Ziel ist es, dass die einzelnen Kinder alle Kinder der Gruppe fangen. Wer gefangen wird wird zum Fänger. Eine Runde verläuft folgendermassen: Die Fänger gehen auf die Gruppe zu und versuchen diese zu fangen. Je nach variante des Spieles verläuft der Fangprozess anders. Normalerweise gilt jedoch "3 Sekunden in der Luft ist gefangen". Wenn alle Kinder einmal die Seite gewechselt haben, beginnt eine Neue Runde. Gewonnen hat die Person der Gruppe, welche als letztes gefangen wurde. | ||
Gordischer Knoten | SpiSpo | Merlin (Wohlen) | etwa 5 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Leiter: 1, TN: ab 5 bis unendlich. Alle stellen sich Schulter an Schulter in einem Kreis auf und strecken die Hände in die Mitte. Nun greift jeder eine andere Hand (nie beide Hände einer anderen oder ihres Nachbarn nehmen) und alle versuchen, den Knoten zu lösen. Die Augen sind während dem Handsuchen geschlossen. | ||
Lass die Sau (nicht) raus (Wildsau bricht aus) | Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo | Merlin (Wohlen) | etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Die TN bilden einen Kreis in dem sie ganz nahe aneinander stehen und die Arme beim Nachbaren eingehakt sind. Ein Spieler steht im Kreis, er ist die Sau. Das Ziel der Sau ist es irgendwie aus dem Kreis zu gelangen. Sobald die Sau es aus dem Kreis schafft, wird jemand anders ausgewählt. Dieser geht nun in den Kreis und ist nun die Sau. Andere Varianten: Die Sau muss es nicht nur aus dem Kreis, sondern auch wieder in den Kreis schaffen, damit die nächste Sau gewählt werden. | ||
Oh muni muni mai (Emia esca pesca) | Spiele für zwischendurch | Merlin (Wohlen) | etwa 5 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | «Oh muni muni mei Macaroni fidschidei Fidschidei dei deiPapagei gei gei und der Sepp sepp sepp ist ein Depp depp depp und Du du du bisch eh dummi Kuh». Alle stehen in einem Kreis, legen ihre linke Hand über die rechte Hand der links stehenden Person und singen dieses Lied. Man schlägt mit seiner linken Hand auf die linke Hand der rechts stehenden Person. Sobald man bei «Kuh» angelangt ist, muss die danebenstehende Person ihre Hand wegziehen. Wenn die Hand getroffen wurde, ist die Person draussen. Falls man genug schnell ausweichen kann, ist der draussen, der verfehlte. So geht es weiter bis alle draussen sind. | ||
Klatschspiel | Spiele für zwischendurch | Merlin (Wohlen) | Etwa 5 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Leiter: 2, TN: ab 4. Alle stellen sich in einem Kreis auf. Klatschen sie im Rhythmus in ihre eigenen Hände und danach klatschen sie die Hände gegen aussen zum Nachbarn. Im Kreis zählen alle der Reihe nach auf Zehn. Bei Zehn klatschen wir unter dem rechten Bein. Danach zählt man in der Reihe wieder auf Zehn. Bei Zehn klatscht man erst unter dem rechten Bein und danach unter dem linken Bein. Wenn dies passiert ist, klatscht man wieder in der Reihe auf Zehn. Dies macht man immer weiter so. Wenn jemand zu wenig klatscht, ist der ausgeschieden und man fängt wieder von vorne an. | ||
Laser-Game / Blachen Reissen (Chuerupfe) | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Merlin (Wohlen) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Die TN bilden einen Kreis, dabei halten sie sich gegenseitig am Armgelenk fest. In der Mitte liegt ein Gegenstand (Bsp: Eine Trinkflasche). Ziel ist es das eine Person so zur Flasche zu ziehen, dass sie diese berührt. Falls man am Gegenstand ankommt ist man vom Spiel ausgeschieden. Man ist ausserdem auch ausgeschieden, wenn sich der Kreis löst weil die TNs sich nicht mehr festhalten können. In diesem Fall scheiden die betroffenen Teilnehmer beide aus. | ||
Ich packe in meinen Koffer | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Merlin (Wohlen) | Etwa 5 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Leiter: 1, TN: ab 6. Alle sitzen oder stehen in einem Kreis. Danach fängt jemand an zu sagen "Ich packen in meinen Koffer" z.B. eine Zahnbürste. Der Nächste sagt wieder "Ich packe in meinen Koffer eine Zahnbürste" und danach einen Gegenstand. Dies geht im ganzen Kreis weiter. Bei jedem kommt ein neuer Gegenstand dazu. Wenn jemand nicht mehr alle Gegenstände aufzählen kann, scheidet er aus. | ||
Belgisch Blinzeln (Aggroblinzle) | Raufspiele | Merlin (Wohlen) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Die TN schliessen sich zu Zweiergruppen zusammen, wobei eine TN alleine bleiben muss. Die erste Person legt sich auf den Bauch im Kreis, die andere Person setzt sich auf das Hinterteil der des Liegenden. Die einzelne Person legt sich ebenfalls auf den Bauch und blinzelt den anderen Liegenden zu. Die müssen nun versuchen unter der sitzenden Person wegzukommen, die sie aber mit Händen und Füssen festhalten darf. Ist die Person aber entkommen sitzt sie nun auf die Person, von der er angeblinzelt wurde. Die jetzt neu alleinige Person muss nun blinzeln. | ||
Wotsch e Banane? (Wotsch ä Bananä?) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Merlin (Wohlen) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Leiter: Keine Leiter notwenig wenn TN es können, TN: mindestens 3. Person A fängt an und sagt: "Wotsch e Banane?". Die Person B antwortet: "E was?" A: "En Banane"B: "Ah, en banane!"B fragt C: "Wotsch en banane?" C fragt B: "En was?" B fragt A: "En was?" A sagt zu B: "En Banane." B sagt zu C:"En banane" C: "Ah en banane!" ...und so weiter gehts. | ||
Anschleichen | Keine Kategorie | Merlin (Wohlen) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Alle stehen in einem Kreis und jemand in der Mitte (hat verbundene Augen). Die Personen im Kreis bestimmen jemanden (Person in der Mitte darf es nicht erfahren). Die bestimmte Person muss sich anschleichen. Die in der Mitte stehende Person soll nun herausfinden, woher diese Person kommt. Ziel ist es, dies zu wissen, bevor die anschleichende Person diese am Fuss berührt. Ein Wechsel gibt es, wenn die Person in der Mitte in die richtige Richtung zeigt. | ||
De Fuchs gaht ume... | Spiele für zwischendurch | Merlin (Wohlen) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Anzahl Leiter: 2, Anzahl TN's: mind. 8 bis unendlich. Alle stehen oder sitzen in einen Kreis. Alle singen das Lied. "De fochs goht ome lueged ned ome, lueget ned zrog, de fochs goht öber brog". 1 Personen geht mit einer Krawatte/Foulard rund um den Kreis herum. Bei einer x-beliebigen Person legt er die Krawatte hinter seinen Rücken. Die Person x sollte es bemerken und dem Fuchs nachrennen. Das Ziel vom Fuchs ist es in die entstande Lücke sich zu setzen/stellen. Die Person x ist nun der Fuchs und macht weiter...und so weiter. | ||
Do-Do-Do-Do... (Bibibi-Bobobo) | Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele | Merlin (Wohlen) | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | Detail | Es gibt zwei Gruppen und zwei Felder, die sich gegenüberliegen (bei 10 Pers. ein Feld ca. 3x4m, Grösse frei anpassbar nach Anzahl der Spieler). Wenn eine Person in das gegnerische Feld will, muss diese während des «Aufenthalts» die ganze Zeit Do-Do-Do-Do-… singen. Bevor die Luft ausgeht, muss man wieder im eigenen Feld sein. Wenn man im Feld des Gegners Luft holen muss, gehört man zu ihnen. Während man Do-Do-Do-Do-… singt, kann man einen Gegner in das eigene Feld ziehen und dieser gehört dann zu ihnen. Das Spiel ist fertig, wenn alle Spieler auf einer Seite sind. | ||
Königskinder (Freundschaftsspiel) | Raufspiele | Merlin (Wohlen) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Es werden zwei Leute ausgesucht. Sie sind nun die Königskinder. In einem viereckigen Feld positionieren diese beiden sich in gegenüberliegenden Ecken. Auf Los müssen sie versuchen zueinander zu gelangen und sich die Hände zu geben. Der Rest der Gruppe (4-5 Leute) muss sie daran hindern sich zu treffen. Es wird gefightet. Variantion: Falls das Spiel zu schnell zu ende ist, müssen sich die Königskinder umarmen und nicht nur an den Händen halten. | ||
Huhn-in-Topf-schlag-Spiel | Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Merlin (Wohlen) | 2 - 4 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Man benötigt: Eine Topf, eine Pfanne und ein Gummitierchen (vorzugsweise ein Huhn) Drei Personen stellen sich im Dreieck auf. Eine Person wirft dann das Huhn zur Person mit der Bratpfanne. Die muss es mit der Pfanne wegschlagen. Die dritte Person mit dem Topf muss versuchen das Huhn aufzufangen. Das Spiel selbst hat kein Ziel, man kann es für einen Posten in einem Geländegame verwenden und beispielsweise die Anzahl Punkte zählen. | ||
Wasser gurgeln | Spiele für zwischendurch | Merlin (Wohlen) | 2 - 4 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Die Teilnehmer nehmen einen grossen Schluck Wasser in den Mund und müssen ein Lied singen oder ein Wort sagen ohne das Wasser runter zu schlucken oder raus zu spucken. | ||
Sport Parcours | Geländespiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Beispiele: Hindernislauf, Wettkampf etc. Ist geeignet für Geländegames als Teilaufgabe um gewisse Gegenstände zu verdienen.' | ||
Wald-Art / Wald-Kunst | Geländespiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Die Kinder bauen ein vorgegebenes Objekt mithilfe von Wald Material. Die Leiter geben das Objekt am Anfang vor und bewerten die Originalität und Schönheit des Objekts. Wald-Art kann gut für Geländespiele verwendet werden und dort als Teilaufgabe die Kinder kurzfristig beschäftigen. | ||
Roll-contest/Aberugele | Spiele für zwischendurch Geländespiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Eine beliebige Anzahl an Teilnehmern stellt sich am Oberen Ende eines Hügels oder einer Erhöhung hin und rollen auf los um die Wette. Das Ziel ist es als Erster am Ende des Hügels anzukommen. Die Kinder/Leiter dürfen dabei nicht aufstehen und nur rollen. Achtung, nur auf Wiesen durchführen und vorher nach harten Objekten wie Steinen und Stöcken überprüfen. | ||
Suchfeld | Geländespiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Ein Suchfeld wird abgesteckt. Die Leiter verstreuen einen deutlich vom Waldboden unterscheidbaren Gegenstand im abgesteckten Bereich (z.B Teigwaren/Maiskörner). Die Kinder müssen dann in einer kurzen (vorgegebenen) Zeit so viele Gegenstände zu sammeln wie möglich und werden anschliessend Belohnt. Wird oft für Geländespiele als Teilspiel verwendet. | ||
Büchsenwerfen | Geländespiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Büchsen werden aufgestellt, die Kinder stellen sich in einer Reihe auf. Das Vorderste Kind erhält 3 Tennisbälle und muss versuchen so viele Büchsen umzuwerfen wie möglich. Anschliessend wird das Kind mit Münzen/Süssigkeiten etc entlohnt und das nächste Kind kann werfen. Die Büchsen werden am Besten in einer 3 - 2 - 1 Formation aufgestellt (3 Unten, 2 in der Mitte, 1 oben). | ||
Wasser im Lochbecher transportieren | Geländespiele | Merlin (Wohlen) | 2 - 4 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Die TNs erhalten einen Becher (Wegwerfbecher), welcher unten ein kleines Loch hat. Am Anfang wird jeder Becher der TNs mit Wasser gefüllt (Die Kinder halten das Loch anfangs noch mit ihrem Finger zu). Auf Los müssen die Kinder gegeneinander Wettrennen, während das Wasser aus dem Becher läuft (Das Loch darf nun nicht mehr zugehalten werden). Das Kind, dass am Ende des Rennens noch am meisten Wasser im Becher hat gewinnt. Hinweis: Die Löcher im Becher nicht zu gross machen! Es fliesst mehr Wasser raus als man denkt. | ||
Kindertransport | Geländespiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Ausgangslage: Es gibt mehrere Gruppen (mindestens 2). Das Ziel ist, als Gruppe möglichst schnell im Ziel anzukommen. Die Bedingung ist, dass eines der Kinder nicht laufen darf, sondern getragen werden muss. Es ist dem Spielleiter überlassen ob er eine Blache zur Hilfe geben will oder ob die Kinder das Kind auf eine andere Art tragen sollen. Die Gruppe, die zu erst im Ziel ist gewinnt. | ||
Zahlengeschichte (Zahlenrugby, Foulardrueche, Krawattenrupfen) | Raufspiele Geschicklichkeitsspiele | Merlin (Wohlen) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Die Gruppe wird in Zwei Teams aufgeteilt. Die Personen in den jeweiligen Gruppe werden nummeriert. Nun wird eine Geschichte erzählt, in der die Zahlen der TN vorkommen. Die angesprochenen Zahlen müssen nun versuchen einen Gegenstand von der Mitte des Spielfelds hinter ihre Startlinie zu befördern. | ||
Zeitungsparcours (Gwufi) | Spiele für zwischendurch Geländespiele Geschicklichkeitsspiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | Detail | 2 Personen stecken jeweils einen Arm in ein Zeitungspapier und bewältigen zusammen einen Parcours ohne das Blatt zu zerreissen. | ||
Zeitungslaufen | Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Stell dir vor der Boden wäre Lava und nur mithilfe von Zeitung könntest du Vorwärts gelangen. Es gibt (mindestens) 2 Teams die gegeneinander antreten. Jedes Team erhält ein Blatt mehr als Mitglieder darin. Die TN gehen Vorwärts indem sie das hinterste Blatt nach vorne geben und dann alle ein Blatt nach vorne springen. | ||
Gummitwist | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | - | ||
Mit dem Mund ein Gesicht malen | Geländespiele Spiele für drinnen Basteln | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | TNs sind in einer Reihe, einer nach dem anderen geht nach vorne und zeichnet ein Teil des Gesichts (z.B Augen) mit dem Mund. | ||
Fussball | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Merlin (Wohlen) | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | Detail | Fussball halt.. | ||
Blub / Sardinle (Goofie) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Merlin (Wohlen) | Etwa 5 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Es hat 2 Arten von Fischen, tote und lebendige. Der Tote Fisch wird vor dem Spiel ausgewählt, dann gehen die Lichter aus und der Tote Fisch platziert sich irgendwo im angegebenen Raum. Die Lebenden Fische müssen den toten Fisch finden. Dies machen sie indem sie andere berühren. Wenn dies passiert müssen die anderen Fische "Blub" sagen. Der tote Fisch sagt nichts. Wenn man den toten Fisch gefunden hat bleibt man bei ihm stehen und ist auch ein toter Fisch. Das Spiel endet wenn alle tote Fische sind. | ||
Britisch Blinzle (hardcore) | Raufspiele | Merlin (Wohlen) | 2 - 4 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Belgisch Blinzeln mit 3 Personen, vorzugsweise nur Leiter. 2 Personen liegen gegenüber voneinander, die 3. Person sitzt auf eine der beiden Personen. Auf Los versucht die Person, auf welcher die 3. Person sitzt mit aller Kraft zur freien Person zu gelangen. Gelingt ihr dies, so setzt sie sich nun auf die Freie Person welche unmittelbar versucht zur nun alleine liegenden 3. Person zu gelangen. Hardcore Variante von Belgisch Blinzle, da man eigentlich nur am Kämpfen ist. | ||
Bottle fight (Fang den Dödel, Guttere Schmuttere) | Raufspiele Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Pronto (St. Georg Aarau) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Alle TN stellen sich in einem Kreis auf und werfen sich eine PET-Flasche zu, welche zu ca. 1/5 mit Wasser gefüllt ist. Geworfen darf nur unten durch werden um Verletzungen zu vermeiden, ausserdem darf nur eine Hand benutzt werden. Wer die Flasche nicht fängt, muss eine Runde rennen, wird die rennende Person wieder getroffen, kommt eine Runde dazu. Als Steigerungsformen kann man z. B. Das Spiel auf die schwache Hand beschränken, wenn man die rennende Person verfehlt muss man rennen, wenn die rennende Person die Flasche fängt muss man rennen usw. Für Profis gilt natürlich gleich von zu Beginn ohne Steigerung zu arbeiten, da ansonsten Langeweile aufkommen kann. Das Spiel kann auch sehr gut als auflockerndes Kennenlernspiel für ältere Pfadimitglieder genutzt werden. | ||
Reiter auf - Reiter ab | Brettspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo | Pronto (St. Georg Aarau) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Zu Beginn werden zweier Teams gebildet welche danach wie z. B. Beim Blinzeln in einen Kreis aus zwei Reihen einstehen. Weiter gehört zur Vorbereitung, dass in der Mitte des Kreises Gegenstände (meistens Kravatten (Foulard für diejenigen die nicht wissen wie es richtig heisst;)) gelegt werden, welche der Anzahl Teams Entspricht. Wenn alles bereit ist gibt es drei verschiedene Kommandos die der Spielleiter für alle hörbar in den Kreis ruft. Kommano 1: Reiter auf Kommando 2: Reiter ab Kommando 3: Reiter rechts/links herum Bei 1 muss die hinter Person Huckepack auf die voredere, bei 2 wieder runter. Um verwirrung zu stiften kann das Schema auch: 1 2 2 1 sein. 3 bedeutet, dass die hintere Person (der Reiter übrigens) entweder links oder rechts um den Kreis rennen und dann zwischen den Beinen des Partners durch eine Kravatte schnappen muss. So sieht die Proberunde auss, danach wird nach jeder Runde eine Kravatte entfernt bis nur noch eine Gruppe als Sieger mit einer Kravatte in der Hand jubelt! | ||
Hua/Samurai/Ninja | Spiele für zwischendurch | Pronto (St. Georg Aarau) | Etwa 5 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Alle stellen sich in einem Kreis auf und halten eine Hand in die Mitte. Dann kann beginnen wer will mit dem Schrei "I got the Power of Hua". Gleichzeitig machen alle einen Schritt zurück. Die Person mit der Power muss dann mit beiden Händen in der Luft, welche zu einem Schwert geformt sind Im Kreis stehen und wird von den Personen links und rechts von ihm stehend am Bauch getroffen. Auch sie haben ihre Hände zu einem Schwert geformt und "treffen" ihn mit einem lauten "HUA" in die Nieren. Der getroffene gibt die Power weiter indem er ebenfalls mit einem lauten "HUA", die Arme auf eine andere Person im Kreis gerichtet senkt. Die neue Person holt dann mit dem "Schwert" aus und wird von links und rechts zerschnitten. Dies geht so weiter bis jemand den Takt vergeigt oder den Einsatz verpasst. Wer rausfällt wird mit zwei Schenkelklatscher, zwei normalen Klatschern und einem "HUA" der ganzen Gruppe auf ihn ausgeschlossen. Gewinner sind die letzten Zwei die übrig bleiben. | ||
Rüeblispiel (oder Apfel-, Gurke-, Peperonispiel) (Öpfel-game) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Pronto (St. Georg Aarau) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Eine Person steht in der Mitte eines Kreises welchen der Rest der TN bildet. Nach Innen sollte der Kreis keine Lücken haben um hinter den Rücken der TN, welche im Kreis stehen unbemerkt ein Gemüse oder eine Frucht umhergeben zu können. Dieses Gemüse (...) muss dann von den TN die im Kreis stehen gegessen werden ohne dass die Person in der Mitte herausfindet, wer gerade das Gemüse (...) hat. Findet die Person in der Mitte raus wer das Gemüse (...) hat, wechselt die Person in der Mitte. | ||
Matrix (Dirigentenspiel) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele | Pronto (St. Georg Aarau) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Alle TN stehen oder sitzen in einem Kreis. Eine Person (Matrix) wird bestummen, welche immer eine Bewegung vorgibt. Alle anderen mache die Bewegung nach. Eine Person die zuvor ausser Hör- und Sichtweite gebracht wurde muss dann in die Mitte sitzen und herausfinden (als Detektiv) wer den Takt vorgibt. Wenn der Matrix entdeckt wurde wechselt der Detektiv und der Matrix. | ||
Elchle | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Anila | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Vier "starke und grosse" Menschen bilden einen Kreis, indem sie sich die Arme über die Schultern legen. Sie sind alle leicht nach vorne gebeugt. Von aussen springt dann eine "kleinere" Person auf den Rücken einer im Kreis stehenden Person, klettert über sie zur gegenüberliegenden Person, schlingt die Arme um ihren Bauch und lässt sich kopfüber fallen. Das Ziel wäre, das die gesprungene Person jetzt mit den Beinen am Boden steht, nach hinten in die Brücke gebäugt ist und sich mit den Händen an den Oberschenkeln der jeweiligen Person hält. Das geht so lange bis überall eine Person dranhängt. Wenn das so ist, hüpfen die, die in der Mitte stehen, im Kreis und die, die kopfüber hänfen, versuchen, nicht zu fallen. Wer fällt, hat verloren | ||
Schildchrötle (Würmle, Krawatte-Spiel) | Spiele für zwischendurch | Pamina (Nünenen) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Detail | Alle Spieler stellen sich in einem Kreis auf. Ein Spieler beginnt und wirft ein Foulard in die Mitte des Kreises und bestimmt eine andere Person. Diese Person muss von seinem Platz aus auf direktistem Weg zum Foulard gelangen. Dabei muss er die ganze Strecke auf dem Bauch robbend zurücklegen. Wenn er das Foulard erreicht hat wirft er es innerhalb des Kreises weiter und bestimmt wiederum eine Person. Diese muss dann genau das gleiche tun. Ziel des Spiels ist es einen möglichst grossen Menschenhaufen zu bilden. Zum erschweren des Spiels kann die unterste Person wieder anfangen und muss sich aus dem Haufen heraus schlängeln. | ||
Durchzählen | Spiele für zwischendurch | Sisyphus (Seebuebe Goldach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Die Aufgabe besteht darin, dass eine Gruppe so schnell wie möglich sich durchzählt. Bei einer Gruppe mit 30 Teilnehmern beispielsweise geht es darum, so schnell wie möglich von 1 bis 30 zu zählen. Dabei muss jeder Teilnehmer eine Zahl nennen. Die Spieler dürfen sich allerdings nicht untereinander absprechen. Zwangsläufig kommt es also immer wieder dazu, dass zwei Teilnehmer gleichzeitig eine Zahl nennen wollen. In diesem Fall muss die ganze Gruppe wieder von vorne beginnen. | ||
Palermo (Werwöufle) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Goofy (Rinau) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Die TN sitzen in einen Kreis. Der Spielleiter geht nun aussen herum. Wenn er sagt "Palermo schläft ein" müssen alle TN die Augen schliessen. In der aller ersten Runde, wenn die TN die Augen geschlossen haben, bestimmt der Spielleiter durch Auf-Den-Rücken-Tippen ein oder zwei Mörder (oder Werwölfe). Die anderen TN sollen nicht mitbekommen, wer ein Werwolf ist und wer nicht. Nun wachen die Werwölfe (wie in jeder darauffolgenden Nacht) auf und bestimmen stumm (durch zeigen), wen sie umbringen wollen. Der Spielleiter merkt sich das und die Werwölfe schlafen wieder ein. Nun darf "Palermo aufwachen", was heisst, die TN dürfen die Augen wieder öffnen. Der Spielleiter verkündet, wer diese Nacht gestorben ist. Dieser TN scheitdet sofort aus. Jetzt stimmen alle TN zusammen ab, wer sie für einen Werwolf halten (allerdings wissen die Meisten nicht, wer ein Werwolf ist und wer nicht). Dieser TN scheidet auch sofort aus. Das Ziel der Dorfbewohner (normaler TN) ist es, die Werwölfe möglichst schnell zu besiegen. Das Ziel der Werwölfe ist es, das Dorf mit den normalen Dorfbewohnern so schnell wie möglich aus zu rotten. (Die Werwölfe spielen zusammen). | ||
Rückwärtsversteckis (Sardinle) | Spiele für zwischendurch Geländespiele | Caramel (Pfadi Morgarten) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Detail | Das Rückwärtsversteckis geht ganz einfach und ist nach seinem Namen eigentlich schon fast selbsterklärend. Es funktioniert im Prinzip umgekehrt, wie ein normales Versteckis. Eine Person versteckt sich, während alle anderen die Augen schliessen und zusammen laut auf 30 (oder andere Zahl / halt je nach Gelände und Anzahl Personen) zählen. Danach muss man die versteckte Person suchen. Wenn man sie gefunden hat, muss man aber nicht etwa laut rufen oder so, sondern sich zu ihr hinsetzen und ganz still sein. Das geht dann so lange, bis alle bei der versteckten Person sind. Die letzte Person, die das Versteck findet, beginnt dann wieder von vorne. | ||
Häsch din Nachber gern? | Spiele für zwischendurch | Aurora (Pfäffikon ZH) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle SpielerInnen stehen bis auf eineR in einem Kreis. Die Person in der Mitte geht zu jemandem im Kreis und fragt: "häsch din Nachber gern?" Bei "Ja" müssen die NachbarInnen den Platz wechseln. Bei "Nei" muss eine Bedingung kommen, wen man dafür gern hat, z.B. "Nei, aber alli mit eme Huet". Danach müssen alle mit einem Hut so schnell wie möglich Platz tauschen. Immer wenn Plätze getauscht werden, muss die Person in der Mitte versuchen, einen Platz zu ergattern. | ||
Nachtschattespiel | SpiSpo | Cera (Angenstein) | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Detail | Dieses Spiel kann nur nachts und im Wald gespielt werden. Zu Beginn stehen alle Spieler mit geschlossenen Augen in einem Kreis. Dann wird der „Knoblauch“ angetippt (wie beim Werwöfle weiss nur der Knoblauch dass er der Knoblauch ist). Dann werden ca. 5 Fänger (bei 20 Spieler) ausgewählt, welche nun ein Feuerzeug oder Zündhözli bekommen. Die restlichen Spieler (inklusive Knoblauch, welcher kein Fänger sein kann - Leiter müssen aufpassen bei der Rollenverteilung) kriegen Kerzen. Nun müssen sich alle Spieler im Waldstück verteilen. Der Knoblauch setzt sich irgendwo auf den Boden. Das Ziel der Spieler ist es, den Knoblauch zu finden und zu ihm zu sitzen. Das Ziel der Fänger besteht darin, die Spieler zu fangen, sprich, zu berühren. Sobald man gefangen wurde, wird einem vom Fänger die Kerze angezündet. Nun muss man solange stehen bleiben bis ein anderer Spieler die eigene Kerze wieder ausbläst und einem so „erlöst“. Dabei darf er sich jedoch nicht erwischen lassen, da er ansonsten auch gefangen wird. Zu Ende ist das Spiel, wenn alle Spieler beim Knoblauch oder mit angezündeter Kerze „gefangen“ sind. | ||
Meierle | Spiele für zwischendurch | Slalom (Wohlen) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Detail | zwei Würfel & en Becher Di erst Person fangt ah und seit en Nummere (Wahrheit oder Lüg) wo gwürflet worde esch z.B. 53 Di nöchst Person würflet, mues aber en höcheri Zahl nenne (aso lüge wemer tüfer würflet). Wemer d Würfel bechunnt chamer de Becher uflupfe fallsmer em vorige Spiler nöd glaubt und d Lüge so ufdecke. Denn flügt de Lügner use. Fallses aber gstumme het die Person selber. Zahle mit gliche Nummere (11,22,33...) heissed 2-er Pasch, 3-er Pasch use & sind höcher als normali Nummere. Di höchst nummere isch aber „Meier“ mit 21. Normali Nummere 23,24,25.....65 denn Pasch 11,22,33,44,55,66 und am höchste 21 (Meier) Gwunne het wer am Schluss no dinne isch. | ||
Bullshit | Spiele für zwischendurch | Slalom (Wohlen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | brucht es Set Jasscharte oder Pokercharte Werded fair under allne Spieler ufteilt, öpper fangt ah und leit Chartene verdeckt id Mitti (wenns di glich Nummere sind chamer mehreri mitenand) z.B. 2x 4. Di nöchst Person glaubts entweder und mus höcher gah (lüge wemers nöd hät) also da jetzt mindestens 2x 5 oder Bullshit säge & d Charte ufdecke. Wenn de Bullshit gstumme het (s en Lüg gsi isch) mus die Person wo gloge het de ganzi Stapel ufneh. Wenns kei Bullshit gsi isch (gstumme het) mues die Person wo Bullshit gruefe het all Charte us de Mitti ufneh. Es chönnd alli Spiller immer Bullshit rüefe (aber wenns falsch isch denn müese de ganzi Stapel ufneh). S Prinzip isch ähnlich wie Meierle. Gwunne het wer zerst kei Charte meh hät. Mer dörf d Azahl Charte erhöhe also wenn d Person vo mer 2x 3 gleit hät dörfi 3x 5 legge oder so. Aber mer cha vu 3x 5 denne nöd uf 2x 6 abegah sonder müsst irgendwelchi drü Charte verdeckt id Mitti legge. | ||
Banditenspiel/ Kch-Kch (007, James Bond) | Spiele für zwischendurch | Spirou (Pfadi Wohle) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Alle im Kreis klatschen gleichzeitig zweimal auf die Oberschenkel und machen danach ein Zeichen (mit Geräusch): * Pistole laden: Mit beiden Händen je eine Pistolein die Luft machen und laden(Kch-Kch) * Pistole feuern: Mit beiden Händen eine Pistole auf eine Person schiessen (Peng) * Sich schützen: Die Arme über die Brust verschränken Wird auf jemanden geschossen, der sich nicht schützt, verliert er. Das Spiel geht ohne Unterbruch weiter mit dem Oberschenkelklopfen. ** Varianten: * Bombe: Mit einer Hand die Flugbahn einer Bombe nachmachen (Piuu). Im nächsten Durchlauf müssen sich alle ducken und die Hände über dem Kopf halten. * Sniper: Wenn man drei mal hintereinander lädt, hat man ein Schuss, vor dem man sich nicht schützen kann. | ||
Triff den Dödel (Flaschenspiel, Bottlefight, Guttere Schmuttere) | Werfen & Fangen | Frosch (Pfadi Paprika) | Etwa 5 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Man spielt im Kreis und wirft sich gegenseitig eine Flasche zu (PET halbgefüllt am besten). Man darf nur von unten schiessen und nur mit einer hand fangen. 1R= eine Runde Man muss um den Kreis rennen wenn: -man von oben oder seitlich wirft (1R) -man die Flasche nicht fängt (1R) -man die Flasche mit beiden Händen fängt (1R) -man nicht schön geschossen hat und niemand versuchte die Flasche zu fangen (ansonsten muss die Person welche versuchte die Flasche zu fangen rennen) (1R) Währenddem man um den Kreis rennt dürfen einem die Leute im Kreis abschiessen. Hier muss man rennen wenn: -man getroffen wird als Rennender (1R) -man daneben schiesst (1R) -man nicht von unten schiesst (1R) -man nicht trifft und die Flasche sehr weit fliegt (ca. 30m plus)(5R) -man jemanden am Kopf trifft (5R) -der Rennende die Flasche mit einer hand fängt (1R) Man kann sich einfach noch ein paar Regeln dazudichten um das Ganze abwechslungsreicher zu machen. Viel Spass! | ||
Gabelwerfen | Werfen & Fangen | Search (Pfadi Ballwil) | 2 - 4 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Es stellen sich eine kleine Anzahl Spieler in einem Umfeld von 10 Metern auf. Dann beginnt ein Spieler die Gabel einem Mitspielen hoch zu zu werfen. Dieser muss die Gabel auffangen. Würde schlecht geworfen muss der Spieler nach Absprache nochmal werfen. Fängt er sie nicht ist er ausgeschieden. Das Spiel geht solange bis nur och ein Spieler übrig ist. Tipps: Länge Pullover sind von vorteil da es weniger schmerzt falls die Gabelspitzen den Arm treffen. | ||
Oi Poi | Raufspiele | Cera (Angenstein) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Alli Spieler lige näbenendand inere Reihe ufe Buch. Jede 2te goht uf alli Viere. Eileiter hets Kommando und seit nach eigenem Ermässe abgwächsligswiis "Oi" und "Poi". Bi jedem Wort mien d Spieler Position wächsle, sprich, die wo no ufem Buch lige gön uf alli Viere und umgekehrt. Denne foht ei Spieler am Änd vode Reihe ah, über die andere (oder unde dure bi dene wo uf allne Viere sin) z klättere/krieche. Will während däm d Spieler die ganzi Zit durch de Leiter und sini "Oi's" und "Poi's" ihri Position wächsle mien gits halt dämentsprächend e guets Gequetsche und darum Raufspiel... S Spiel isch fertig wenn alli eimol über alli drüber oder drunter sin ;) Und me chas au stafetteartig als Wettrenne mit 2 Gruppe spiele | ||
Morechopfrugby | Raufspiele | Cera (Angenstein) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Eileiter und beliebig viel Kinder wo in 2 oder mehr Gruppe ufteilt sin (alli gege alli goht theoretisch au) stönn optimalerwiis obe amene Hang oder sunscht am Endi vonere Wiese. Uf de andere Site ligt e Morekopf. Uf e Zeiche renne alli los und spiele halt Rugby mit dem Ding statteme Ball und alli in die glichi Richtig wases halt mehr zumene Kampf macht. Gwunne het me theoretisch wenn dä heil bim Leiter achunnt... Aber schliesslich ischs e Morekopf ;) | ||
Musikraten | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Rikara (Hartmannen) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Material: Musikböxli &Gerät zum Musik laufen lassen, 1 Stock pro Gruppe, 1 Topf pro Gruppe Ausgangssituation: Personen einer Gruppe sitzen dicht hintereinander, Gruppen sitzen nebeneinander (Vergleich: Staffete, nur sitzend) die hinterste Person hat den Stock in der Hand (alle anderen dürfen ihn noch nicht berühren!), der Topf liegt vor der vordersten Person Spielablauf: -Leitperson lässt Musik laufen -Wenn man den Interpreten/ Liedtitel kennt, muss der Stock nach vorne gegeben werden (dabei muss jede Person in der Gruppe den Stock berührt haben) -die Gruppe, die als erstes auf den Topf schlägt, darf zuerst raten ->Wenn man falsch ratet, wird das Lied weiter abgespielt und alle anderen Gruppen dürfen weiter raten -Die Gruppe, die zuerst Interpret und Liedtitel richtig sagt, kriegt einen Punkt -->Spiel kann beliebig lang gespielt werden | ||
Würmle (Rick-Rack, Ameisle, Oi Poi) | Raufspiele | Minou (Waldmann) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Am besten auf einer Wiese werden zwei Gruppen gebildet. Diese legen sich, in den Gruppen, dicht in einer Reihe auf den Boden. Jeder zweite TN geht auf alle Viere, die restlichen bleiben liegen. Der hinterste TN muss nun zuerst über den ersten TN und dann unter dem zweiten TN untendurch und dann wieder über den nöchsten drüber und wieder unten durch und das bis zum anderen Ende der Schlange. Dort muss er sich dann wieder hinlegen bzw. auf alle Viere. Ein Leiter kann nun hin und wieder einmal pfeifen. Dann müssen diejenigen, welche lagen auf alle Viere und die anderen hinliegen. Das Ziel der Gruppe ist es schneller als die andere Gruppe ganz über die Ziellinie zu würmeln zwischen den TN's hindurch. | ||
Atömle (MC Donalds, Molekühle) | Raufspiele | Aimara (Albis & Felsenegg) | Etwa 20 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Alle schwirren herum und der Ansager (spielt nicht mit, sagt nur die Zahlen auf.) ruft eine Zahl. Alle müssen schnellstmöglich eine Gruppe mit dieser Anzahl Personen bilden. Die übrig Gebliebenen versuchen sich eine Platz in der Gruppe zu erkämpfen, indem sie eine andere Person rausschmeissen. Schlussendlich fällt mindestens eine Person raus, alle mischen sich wieder und es geht weiter bis nur noch zwei Personen übrig sind. | ||
Bibibi Bobobo (DoDoDo) | Raufspiele | Aimara (Albis & Felsenegg) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Wir bilden zwei Teams. Das Spielfeld wird in zwei Teile abgesteckt. Die beiden Teams können ins gegnerische Spielfeld rennen um ein Gegner versuchen ins eigene Feld zu ziehen. Während des Aufenthalt im gegnerischen Feld muss Team BIBI immer „bibibibibibi“ rufen ohne Atem zu holen. Das selbe giltet für Team BOBO. Sobald man Luft holt nimmt man die Identität dieses Teams an. Ein Bibi wird zu Bobo und umgekehrt. Ziel ist alle Spieler ins eigene Team holen, dass ein Team nicht mehr existiert. Zusatz: Hand in Hand kann man eine Kette bilden. Solange der hinterste mit beiden Füssen im eigenen Feld steht kann sich die Kette frei im gegnerischen Feld bewegen ohne „bibibi oder bobobo“ zu sagen. Wenn das andere Team die Kette reissen kann sind alle hinter der Gerissenen stelle automatisch im gegnerischen Team. | ||
Coca (Copa) | Raufspiele | Birk (Windegg) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Die hälfte der Spieler stellt sich in eine reihe, beugen sich vohr und halten die vorderfrau an der Hüfte fest, sodass eine gerade Bahn aus den Rücken der Spieler entsteht. Die andere hälfte der Spieler springt nacheinander auf die rücken der anderen. Sobald alle drauf sind, versuchen die unteren Spieler soweit wie möglich darauflos zu laufen. (Auf die Köpfe achtgeben!) | ||
Frau Meier (Romeo und Julia) | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Idefix (Sins Orion) | Etwa 20 Spieler | unter 10 Minuten | Detail | Alle stehen in einem Kreis und geben sich die Hand. Zwei Freiwilligen (Herr und Frau Meier) werden die Augen verbunden und in den Kreis gestellt. Herr Meier ruft immer wieder "Frau Meier". Diese antwortet mit "Ja". Herr Meier versucht Frau Meier zu fangen, aber Frau Meier läuft immer davon. Das Spiel ist fertig, wenn Herr Meier Frau Meier in die Arme schliesst. | ||
Bombe (Mumba/Pumba) | Spiele für zwischendurch | Zora (Pfadi Landskron) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Detail | Alle TN stellen sich in einem Kreis auf. Jemand geht in die Mitte, schliesst die Augen und hält sich vorteilhaft auch die Ohren zu. Im Kreis wird nun ein Gegenstand (zB. Ball, PET-Flasche,...) herumgegeben (nicht geworfen!). Die Person in der Mitte muss von 10 herunterzählen, wobei er nur die 10 laut sagt und den Rest im Kopf abzählt. Das Tempo, in dem die Person zählt kann er variieren) Bei Null ruft er "Bombe". Wer im Kreis in diesem Moment den Gegenstand hat, explodiert und muss sich mit ausgestreckten Beinen hinsetzen. Nun muss die Person, welche in der Richtung, in der der Gegenstand herumgegeben wird vor der "toten" Person steht, bevor sie den Gegenstand weiter geben kann, über die Beine des "Toten" steigen. Anschliessend stellt sie sich wieder an ihren Platz. So geht das Spiel weiter bis alle tot sind. Der letzte Überlebende gewinnt. Zusatz: Die Person in der Mitte kann auch Seitenwechsel rufen. Dann ändert sich die Richtung in der der Gegenstand herum gegeben wird. | ||
Verhüraterlis | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | Detail | Alle TN bewegen sich in einem Bereich. Ein Leiter kann ab und zu pfeifen und einen Begriff rufen. Die TN müssen sich dann dementsprechend formieren. Begriffe: Boot (vier TN. Alle setzen sich hintereinander hin, wie in einem Kanu) Golden Gate Bridge (drei TN. Zwei halten den Dritten an Händen und Füssen und bilden so eine Brücke) Elefant (drei TN. Einer formt sich mit seinen Armen einen Rüssel. Die anderen zwei formen mit ihren Armen zu der Person mit dem Rüssel je ein Ohr.) Verheiratet (zwei TN. Der eine hebt den anderen wie eine Braut auf) Je nach Teilnehmeranzahl gehen diese Formationen nicht auf. Die TN die übrig bleiben fliegen raus. Bei einer Teilnehmeranzahl, welche sich durch 2, 3 und 4 teilen lässt (wie zB. 12) ruft der Leiter "Freeze". Bei diesem Kommando müssen alle Mitspieler stehenbleiben und dürfen sich weder bewegen, noch lachen. (Die Augen müssen geöffnet bleiben) Nun dürfen alle, die schon rausgeflogen sind, versuchen die Spieler, ohne sie zu berühren, zum Lachen zu bringen. Wer lacht fliegt auch raus. Das Spiel geht so lange, bis nur noch zwei übrig bleiben, die haben dann gewonnen. | ||
Rüebli zieh (Rüebliropfe) | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Detail | Alle Mitspieler legen sich auf dem Bauch in einen Kreis und verschränken untereinander die Arme. Ein bis zwei Freiwillige legen sich nicht mit in den Kreis. Diese versuchen nun die Rüebli aus dem Boden zu ziehen. Sie halten einen im Kreis liegenden an den Füssen und ziehen so lange, bis er sich nicht mehr an den anderen Mitspielern halten kann. usw. Das Spiel ist zu Ende wenn auch die letzten Zwei noch auseinander gerissen wurden. | ||
Oster-Stafette | Spiele für zwischendurch SpiSpo Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Detail | Die Mitspieler werden in Gruppen aufgeteilt (Min. 2 Gruppen). Jede Gruppe stellt sich wie bei einer Stafette in eine Reihe. Im ersten Abschnitt klemmen sie sich einen Pingpongball (oder ein Osterei) zwischen die Oberschenkel und müssen so rennen. Am Ende des ersten Abschnittes steht ein kleiner Topf. In den müssen sie das Ei legen. (Das Ganze ohne Hände!) Danach stehen sie auf ein Bein und versuchen mit dem Mund eine Karotte vom Boden auf zu heben. Haben sie die Karotte im Mund müssen sie auf einem Bein ins Ziel Hüpfen. Ist die Karotte im Ziel fertig aufgegessen, kann die nächste Person der Gruppe starten. Fällt jemandem das Osterei hinunter oder er benützt die Hände, muss er wieder von vorne beginnen. Die Gruppe, welche zuerst alle Personen im Ziel hat, gewinnt. | ||
Verzauberter Buchstaben | Spiele für zwischendurch | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | Detail | Ein Freiwilliger steht auf die andere Seite des Spielfeldes. (Innerhalb der Hörweite). Er sagt zu Beginn des Spiels welcher Buchstaben verzaubert ist. Anschliessend ruft er beliebige Buchstaben auf. Die restlichen Mitspieler dürfen, wenn der aufgerufene Buchstabe in ihrem Pfadinamen vor kommt, einen Schritt in seine Richtung machen. Wenn der Freiwillige allerdings den verzauberten Buchstaben aufruft, und ein Mitspieler trotzdem einen Schritt macht, muss dieser wieder zurück zur Startlinie. Ruft der Freiwillige zum Beispiel A und man hat in seinem Namen zwei A dann darf man auch zwei Schritte machen. Wer zuerst den Freiwilligen berührt, ist im nächsten Spiel der Freiwillige. | ||
Socken-Fangis (Socke Rotze) | Raufspiele Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | Detail | Alle Mitspieler ziehen die Schuhe aus und kriechen in den Socken umher. Es gilt: Alle gegen Alle. Das Ziel des Spiels ist es, am Schluss möglichst viele Socken zu haben, ohne dabei seine eigenen zu verlieren. Wer beide seine Socken verloren hat, ist draussen und muss seine schon eroberten Socken demjenigen geben, der seine letzte Socke geklaut hat. Der letzte der noch min. eine Socke anhat, gewinnt. Variante 2: Wurde einem beide eigenen Socken geklaut, man hat aber schon welche erobert, kann man auch diese anziehen und weiterspielen. | ||
Torpedo (U-Böötle) | Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Die Spieler teilen sich in ca. 5er Gruppen auf. (Je mehr Gruppen, desto witziger ist das Spiel/ je mehr Personen in einer Gruppe, desto schwieriger ist das Spiel) Jede Gruppe bildet eine Polonaise und ist somit ein U-Boot. Alle Gruppenmitglieder, bis auf den Hintersten der Polonaise schliessen die Augen. Der Hinterste steuert das ganze U-Boot und versucht, die anderen U-Boote abzuschiessen. Steuern kann er das U-Boot durch klopfen auf die linke, resp. auf die rechte Schulter des vorderen. Diese Kommandos werden bis zum Vordersten weitergeleitet, welcher sich dann um 90 Grad nach links, resp. nach rechts dreht. Will der Hinterste ein anderes U-Boot abschiessen klopft er mit beiden Händen gleichzeitig zwei Mal auf die Schulter. Sobald dieses Kommando den Vordersten erreicht, rennt dieser blind, mit ausgestreckten Händen geradeaus. Trifft er ein U-Boot, ist dieses vernichtet. Das U-Boot, welches das Geschütz abgefeuert hat, ist nun Kürzer. Das heisst, jedes U-Boot hat nur so viele Geschütze wie Gruppenmitglieder (minus 1). Hat ein U-Boot keine Geschütze mehr,(d.h. Nur noch die hinterste Person ist vorhanden) ist es auch vernichtet. Gewonnen hat die Gruppe, die als letztes noch übrig bleibt. | ||
Evolutionsspiel (Ei-Ei-Ei) | Spiele für zwischendurch | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Zu Beginn sind alle Mitspieler Eier und sagen "Ei Ei Ei Ei..." Wenn sie auf ein anderes Ei stossen, spielen sie gegeneinander Scheren, Stein, Papier. Derjenige der Gewinnt revolutioniert zu einem Küken und sagt fortan "Pip Pip Pip...". Nach einem Küken wird man zum Huhn und sagt "Bagaag Bagaag...", danach zum Hahn und sagt "Kikeriki Kikeriki...". Wenn man ein Hahn ist, ist das Spiel für einem zu Ende. In der Regel können nur Eier mit Eier Scheren, Stein, Papier spielen, Küken nur mit Küken, usw. Wenn man allerdings als Küken bei einem Scheren, Stein, Papier verliert, wird man wieder zum Ei. (Ein Hahn wird zum Huhn, ein Huhn wird zum Küken). Nachtrag: Ergänzung zu Evolutionsstufen (andere Möglichkeiten) Ei, Huhn, Straus: PicPic - Mit rechten arm einen Hals mit kopf formen / Mit linken die Federn, Dino: Rraaaa - Dino-Händchen machen, Affe: Uaa Uaa - Ein Arm über dem Kopf, einer unter dem Arm, Philosoph: Man philosophiert ausserhalb der Runde und hat gewonnen - Krault sich den Bart | ||
Flutschi Flutschi | Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Das Spiel funktioniert ähnlich wie "Paul ruft Peter". Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Jeder Mitspieler braucht sein eigenes Geräusch. (zB: Miau Miau, Blubb Blubb, Ping Pong, Flip Flop, usw. Kreativität ist gefragt) Eine Person braucht das Geräusch Flutschi Flutschi. Diese Person beginnt das Spiel. Alle Mitspieler klatschen gleichzeitig im gleichen Takt abwechslungsweise in die Hände und auf die Beine. In diesem Takt müssen die Mitspieler dann auch ihr Geräusch sagen. Beginnen tut die Person mit dem Geräusch Flutschi Flutschi. Die Person sagt im Takt "Flutschi Flutschi Miau Miau". Somit ruft er die Person mit dem Geräusch Miau Miau auf. Danach sagt diese Person zB "Miau Miau Flip Flop". Dann ist die Person mit dem Geräusch Flip Flop an der Reihe. usw. Wer aus dem Takt fällt oder seinen Einsatz verpasst, fliegt raus und somit auch sein Geräusch. Sagt eine Person ein Geräusch, welches nicht mehr im Spiel ist fliegt diese Person auch raus. Zusatz: jedes Mal wenn Flutschi Flutschi an der Reihe ist sagen alle mit ihm zusammen "Flutschi Flutschi". Danach geht es normal weiter. | ||
Propeller | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Zora (Pfadi Landskron) | Etwa 20 Spieler | keine Angabe / Egal | Detail | Die Mitspieler teilen sich in 4 gleich grosse Gruppen auf. Jede Gruppe stellt sich in einer Reihe (hintereinander) auf. Alle vier Gruppen stellen sich nun zusammen in einem Kreuz auf. D.h. der Vorderste jeder Gruppe schaut in die Mitte des Kreuzes. Jede Gruppe bildet so einen Flügel des Propellers. Ein Freiwilliger läuft im Uhrzeigersinn um dem Propeller herum und tippt bei einer beliebigen Gruppe dem Hintersten auf die Schulter. Nun muss der Freiwillige in der gleichen Richtung wie zuvor einmal um dem Kreis rennen und dann in die Lücke stehen und so den neuen Propeller bilden. Der Hinterste rennt ihm nach. Der Rest des Propellers muss ebenfalls eine Runde rennen, sobald sie bemerkt haben, dass die Person hinter ihnen weggerannt ist. (Alle Mitspieler dürfen nur geradeaus schauen und sich nicht umsehen) Die letzte Person, die beim neuen Propeller ankommt muss nun im Kreis herum gehen und jemandem auf die Schulter tippen. usw. | ||
Hotelfangis (Strandfangis) | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Es gibt einen Fänger und einen der gefangen wird. Alle anderen Mitspieler bilden Zweiergruppen und legen sich nebeneinander auf den Bauch. Alle Paare sollten im Spielfeld verteilt sein. Nun muss der Fänger den Anderen zu fangen versuchen. Dieser kann so lange wegrennen bis er nicht mehr mag, dann legt er sich neben eines der Zweierpaare. Somit muss die Person, welche auf der anderen Seite liegt, aufstehen und ist jetzt der Fänger. Die Person, welche zuvor Fänger war wird nun zum Gefangenen. usw | ||
Spitalfangis (Chranke Zigi) | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Es gibt einen Fänger. Wie bei einem normalen Fanges, muss er versuchen die anderen zu fangen. Wird eine Person aber gefangen, muss diese seine Hand auf diese Stelle tun, wo der Fänger sie berührt hat und so versuchen jemanden zu fangen. Zum Beispiel wenn der Fänger jemanden am Ellenbogen berührt, muss diese Person ihren Ellenbogen halten und so den Nächsten fangen. Das Ganze wird etwas schwieriger, sobald der Fänger jemanden zB. am Fuss fängt. | ||
Baum-Verstecken | Geländespiele SpiSpo | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Das Spiel funktioniert im Grunde gleich wie 15,14. Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler allerdings nicht verstecken sondern irgendwo auf einen Baum klettern. Ist man auf einem Baum, wenn der Fänger bei 0 ist, muss mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Fällt man hinunter oder man ist bei 0 noch nicht auf einem Baum, hat es einem gehabt. Der Fänger zählt jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen vom Baum runterklettern, beim Fänger anschlagen und wieder auf einen Baum. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und wieder auf einen Baum zu klettern. Der Fänger kann diejenigen aufrufen, welche nicht auf einem Baum sind. | ||
Kreis-Höckerlis | Spiele für drinnen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Detail | Man bildet mit Stühlen einen Kreis. (gleich viele Stühle wie Mitspieler) Jeder Mitspieler sitzt zu Beginn auf einen Stuhl. Es werden Jass-Karten verteilt. Jeder Spieler muss sich merken, welche Farbe er hat (Herz, Karo, Kreuz und Pik/ Rosen, Schellen, Eichel und Schilten). Danach werden alle Karten wieder auf einen Stapel gelegt. Ein Spielleiter mischt die Karten und legt dann eine nach der anderen auf den Boden und ruft die Farbe aus. Wenn die eigene Farbe ausgerufen wie darf man einen Stuhl nach rechts rutschen. Sitzt dort schon eine Person, sitzt man derjenigen auf den Schoss. Wenn die eigene Farbe ausgerufen wird, man aber jemanden auf der Schoss hat, darf man nicht weiterrutschen. Es ist gut möglich, dass sich bei diesem Spiel mehrere Spieler auf einem Stuhl auftürmen. Gewonnen hat derjenige, der zuerst einmal im Kreis herum ist und wieder auf seinem Platz sitzt. (Egal ob auf dem Stuhl oder auf dem Schoss von jemandem) | ||
LeBron James | Spiele für zwischendurch Werfen & Fangen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | (Kann auch als Stafette gespielt werden) Die Mitspieler werden in gleich grosse Gruppen aufgeteilt. (Min. 2 Gruppen) Einer jeder Gruppe steht mit den Armen als Basketballkorb geformt in einer Reihe. Die restlichen der Gruppe stehen hintereinander und schauen zum Basketballkorb. Der Vorderste hat einen Ball in den Händen. Diesen versucht er in den Korb zu werfen und sagt dabei "LeBrooon James". Hat er getroffen, stellt er sich hinten in die Reihe und der Zweite macht dasselbe. So wandert die ganze Reihe immer weiter nach hinten, der Basketballkorb bleibt immer an der selben Stelle. Man muss so lange werfen, bis man den Korb trifft. Gewonnen hat diese Gruppe, welche zuerst über die gesetzte Markierung kommt. | ||
Mörderlis | Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. Nun schliessen alle die Augen und ein Leiter geht im Kreis herum. Er tippt einem Mitspieler einmal auf den Rücken und einem zweimal. Derjenige, dem zweimal auf den Rücken getippt wurde ist nun der Detektiv und muss sich in die Mitte des Kreises setzen. Der Andere ist der Mörder und versucht unbemerkt zu bleiben. Ziel des Mörders ist es alle Mitspieler durch anblinzeln zu töten ohne dass der Detektiv ihn erwischt. Wird man angeblinzelt muss man geräuschvoll sterben und sich auf den Rücken legen. Der Detektiv hat 3 Versuche um herauszufinden wer der Mörder ist. (je nach Anzahl der Mitspieler variieren) Tötet der Mörder alle Mitspieler, bevor der Detektiv ihn erwischt hat gewinnt der Mörder. Erwischt der Detektiv den Mörder noch rechtzeitig, gewinnt der Detektiv. Der Gewinner darf bei der nächsten Runde im Kreis herum gehen. | |
Blinzeln (Mörderlis) | Raufspiele Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler bis auf einen suchen sich einen Partner. (Bei einer geraden Spieleranzahl können auch zwei alleine bleiben) Das Paar stellt sich nun hintereinander und formt mit den anderen Paaren einen Kreis. Die Hinteren der Paare verschränken ihre Arme hinter dem Rücken. Nun muss der Alleinstehende versuchen, sich einen Partner zu klauen. Das macht er, indem er eine Person die vorne steht anblinzelt. Nun muss die angeblinzelte Person versuchen zu ihm zu rennen. Der Partner, der hinten steht kann sie aber festhalten und sie so daran hindern. Träumt die hintere Person aber, kann die Vordere hinter den Alleinstehenden rennen und bildet nun mit ihm ein Paar. D.h. die vordere Person wird zur hinteren und muss nun auch die Arme hinter dem Rücken verschränken. usw. Je mehr alleinstehende Personen, desto schwieriger und chaotischer wird es. | |
Fliegender Holländer (Chum mit, Gang weg, Grüezi Frau Meier) | Raufspiele Spiele für zwischendurch SpiSpo | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler stellen sich in einen grossen Kreis und Halten die Hände. Zwei Freiwillige gehen Anfangs um den Kreis herum (müssen sich immer an den Händen halten). Sie können nun irgendwo einschlagen. d.h. sie schlagen mit der Hand zwischen ein Paar auf deren Hände. Nun müssen sie in der gleichen Richtung einmal um den Kreis rennen, sich dabei nie loslassen, und in die Lücke rennen. Das Paar, bei dem eingeschlagen wurde muss in entgegengesetzter Richtung dasselbe versuchen. Welches Paar zuerst in der Lücke ist darf dort bleiben. Das andere Paar muss dann herumgehen. usw. Das Spiel kann beliebig lang gespielt werden. Variation: Das Paar, welches einschlägt kann dem anderen Paar entweder "Chum mit" oder "Gang weg" sagen. Bei "Chum mit" muss das Paar in derselben Richtung rennen. Bei "Gang weg" in die entgegengesetzte Richtung. Ein Paar kann auch aufgehalten werden, indem das andere Paar eine Person des Paars mitreisst. | |
Butter Rugby | Raufspiele SpiSpo Werfen & Fangen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Man füllt Rahm in eine PET-Flasche. Danach spielt man mit dieser PET-Flasche so lange Rugby, bis der Rahm zu Butter wird. Es können auch andere Ballspiele gespielt werden. Gut als Morgensport geeignet. Dann kann man den Butter danach zum Frühstück essen. | |
Hasenjagd | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle hocken sich auf den Boden, Schulter an Schulter, immer abwechselnd in die andere Richtung schauend. Der Spieler am einen Ende ist der Hase, er kann links oder rechts herumlaufen und die Richtung stets wechseln. Der Spieler am anderen Ende ist der Jäger. Er kann in beide Richtungen losrennen, muss aber die eingeschlagene Richtung behalten. Der Jäger kann jederzeit einem sitzenden Spieler auf den Rücken schlagen und „los“ rufen. Der betreffende Spieler rennt jetzt los und der alte Jäger hockt ab. Dieses Manöver ermöglicht es, die Mittellinie zu überqueren. Wurde der Hase gefangen, wird der Hase, ohne Unterbrechung zum Jäger und umgekehrt. | |
Drachenschwanzfangen | Raufspiele Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Mindestens 7 Leute stellen sich hinter einander auf und legen die Arme um den Vordermann. Der letzte in der Reihe steckt sich ein Taschentuch in den Gürtel. Dann beginnt der Kopf des Drachen seinem Schwanz nachzujagen. Der hintere und der vordere Spieler spielen gegeneinander aber die Spieler in der Mitte wissen nie genau auf welcher Seite sie stehen. Noch lustiger wird’s, wenn gleichzeitig viele Drachen sich gegenseitig dem Schwanz nachjagen. | |
Nümmerle | Spiele für zwischendurch | Zora (Pfadi Landskron) | Etwa 20 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler stehen in einen Kreis, einer steht in der Mitte. Alle Spieler im Kreis bekommen eine Nummer. (ohne dass es der in der Mitte mitbekommt) Nun muss der in der Mitte zwei Nummern ausrufen. Diese zwei Personen mit diesen Nummern müssen nun den Platz wechseln. Der in der Mitte muss versuchen eine von den zwei Personen zu fangen indem er sie berührt. Kann er jemanden fangen, muss derjenige in die Mitte. Fängt er keinen, wiederholt er das Ganze. Variante: Der in der Mitte hat verbundene Augen und muss blind die anderen Personen fangen. | |
Katz und Maus (Chatz und Muus) | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Zora (Pfadi Landskron) | Etwa 20 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Es gibt eine Katze (Fänger) und eine Maus (Gefangene). Die restlichen Mitspieler stehen in einem möglichst regelmäßigen Raster. (sie stehen so nahe aneinander, dass alle mit beiden ausgestreckten Armen sich nicht berühren.) Beispiel: Bei 18 Mitspielern sind zwei je Katz und Maus und die restlichen 16 bilden das Raster. Es stehen immer vier Spieler in einer Reihe und vier Spieler in einer Spalte mit ausgestreckten Armen, sie bilden so 4 Mauern. Alle schauen in die selbe Richtung und müssen stets die Arme ausgestreckt lassen. So entstehen fünf Gänge. Die Maus steht Anfangs auf der einen, die Katze auf der anderen Seite. Das Ziel der Katze ist, die Maus zu fangen. Das Ziel der Maus ist nicht gefangen zu werden. Bewegen dürfen sich die Katze und die Maus nur in den Gängen (Auch die "Ränder" gelten als Gänge) und sie dürfen keine Gänge überspringen. Es dürfen beide beliebig die Richtungen wechseln. Ein Leiter hat eine Pfeife. Wenn er Pfeift und zum Beispiel "rechts" ruft, müssen alle Personen, die das Raster bilden sich um 90 Grad nach rechts drehen. So wird aus den fünf horizontalen Gängen fünf vertikale Gänge. Wurde die Maus gefangen, oder wird sie zu lange nicht gefangen, werden Katze und Maus ausgetauscht. | |
Flugball | Raufspiele Werfen & Fangen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Dieses Spiel wird am Besten auf einer Wiese gespielt. Am Anfang bekommen alle Mitspieler 3 Bahnlinie (imaginäre) Dann wirft ein Leiter einen Ball möglichst Hoch in die Luft und ruft einen Namen. Die ausgerufene Person muss den Ball fangen, alle anderen müssen möglichst weit wegrennen. Sobald die Person den Ball gefangen hat, ruft sie laut "Stopp". Dann müssen alle stehen bleiben und sich zu der Person drehen. Die Person mit dem Ball muss nun versuchen einen Mitspieler abzuschiessen. Dieser darf nicht ausweichen. Wird er getroffen wird ihm ein Böhnli entzogen und der Werfer bekommt seines. Man kann den Ball allerdings auch fangen. Fängt man ihn, bekommt man ein Böhnli und dem Werfer wird es entzogen. Trifft der Werfer nicht, passiert nichts, er muss denn Ball nun hochwerfen und einen anderen Namen rufen. usw. Wer keine Böhnli mehr hat, fliegt raus. Variante: Anstatt Böhnli werden am Anfang Wäscheklammern verteilt. Diese müssen sich alle irgendwo an ihrem Oberteil befestigen. Mit den Wäscheklammern funktioniert alles genau gleich wie mit den Böhnlis (sie können entzogen und gewonnen werden), allerdings läuft gleichzeitig ein Fightgame. Alle Mitspieler können sich in dem Zeitraum, in dem der Ball in der Luft ist, gegenseitig die Wäscheklammern klauen. dabei dürfen sie aber nicht vergessen wegzurennen, da sie sonst leichter zu treffen sind. | |
Prinzessin | Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Es gibt eine Prinzessin und einen Ritter. Die restlichen Mitspieler bilden einen Kreis um die zwei. Das Ziel der Mitspieler ist es, die Prinzessin mit einem Ball abzuschiessen. Die Prinzessin muss an einer Stelle stehen bleiben und darf nicht dem Ball ausweichen. Der Ritter muss verhindern, dass die Prinzessin getroffen wird, indem er sich zwischen Ball und Prinzessin wirft. Die Mitspieler im Kreis dürfen den Ball maximal 3 Sekunden halten. Sie dürfen ihn nur auf die Prinzessin werfen, oder ihn seinem Nachbarn weitergeben. Wird die Prinzessin getroffen, wechseln die Rollen. | |
Applausball | Werfen & Fangen | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler stehen in einem Kreis. Ein Ball wird in beliebiger Reihenfolge von Person zu Person geworfen. Der Ball muss schön geworfen werden, sodass der andere ihn auch fangen kann! Jeder Spieler kann für sich Punkte sammeln, indem er, bevor er den Ball fängt, in die Hände klatscht. Pro Klatscher gibt es einen Punkt. Klatscht er aber, obwohl der Pass nicht zu ihm geht, werden ihm so viele Punkte abgezogen, wie er geklatscht hat. Jeder Mitspieler muss bevor er den Ball fängt mindestens einmal Klatschen. Vergisst er zu klatschen, oder fängt er den Ball nicht, wird ihm einen Punkt abgezogen. | |
Maffiafamilien | Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Dieses Spiel benötigt von Vorteil eine gerade Anzahl Spieler. Die Leiter bereiten Karten vor und teilen die TN in Paare ein (geheim, die TN dürfen nicht wissen wer ihr Partner ist oder wer mit wem ein Paar bildet). Jede Person bekommt zu Beginn des Spieles drei Karten mit je einer Eigenschaft. Diese Karten können sich die TN anschauen aber müssen sie geheim halten. Jedes Paar hat die selben drei Karten bekommen. (Auf der ersten Karte kann zB eine Form sein, auf der zweite eine Farbe und auf der dritten einen Buchstaben) Das Ziel dieses Spiels ist, seinen Partner zu finden und die anderen Paare auffliegen zu lassen. (d.h. wenn man seinen eigenen Partner gefunden hat, muss man darauf achten, dass das nicht alle mitbekommen. ) Die TN gehen im Spielfeld umher und spielen gegeneinander "Scheren, Stein, Papier". Der Gewinner darf vom Verlierer eine Karte ziehen und diese anschauen. Danach gibt er sie wieder zurück. Nun weiss der Gewinner eine Eigenschaft des Verlierers. Hat eine Person ein Paar entdeckt (indem er von zwei Personen die gleichen drei Karten gesehen hat oder durch eine Vermutung) kann er dieses Paar am Hauptposten melden. Wird ein Paar korrekt entlarvt, muss dieses ins Gefängnis und muss für 5 Minuten aussetzen. Die Person, die das Paar gemeldet hat bekommt einen Punkt. Jetzt wissen alle (oder zumindest die Aufmerksamen), dass diese zwei Personen ein Paar sind. Allerdings können sie es nicht mehr melden, weil die schon gemeldet wurden. Meldet mal aber ein falsches Paar, wird man selber für 5 Minuten ins Gefängnis gesteckt. Das Spiel ist zu Ende, wenn alle Paare gemeldet wurden. Das Paar, welches am meisten Punkte hat, gewinnt. Je mehr Paare man macht, desto schwieriger wird das Spiel. Das Spiel verläuft üblicherweise sehr leise, da alle allen Misstrauen und Geheimnisse voreinander haben. | |
Schoggi-Ässe | Keine Kategorie | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler sitzen in einem Kreis. In der Mitte liegt eine Tafel Schokolade, verpackt mit möglichste vielen Schichten und Materialien. Auch in der Mitte liegen eine Mütze, ein Schal, ein paar Handschuhe und Besteck (Gabel und Messer). Im Uhrzeigersinn würfeln die Mitspieler mit einem Würfel. Würfelt jemand eine 6, muss diese Person alle Kleidungsstücke in der Mitte anziehen und mit Gabel und Messer versuchen die Schokolade auszupacken. Diese Person hat so lange zeit, bis jemand anders eine 6 würfelt. Dann muss sie alles fallen lassen und der Person die Kleidungsstücke geben. usw. Das Spiel ist fertig wenn die ganze Schokoladentafel ausgepackt und aufgegessen ist. Das Spiel geht länger, wenn die Schokolade mit mehreren Schichten eingepackt ist und umgekehrt. | |
Ballontanz | Raufspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Die Spieler blasen ihren Luftballon auf und knoten ihn zu. Jeder bindet sich den Luftballon ganz unten an seinen Fuß, so dass der Ballon den Boden berührt. Anschließend verteilen sich die Spieler auf der verfügbaren Spielfläche. Wenn der Spielleiter die Musik aufdreht, bewegen sich alle Spieler im Raum. Jeder versucht, den Luftballon der anderen Mitspieler zum Platzen zu bringen, ohne seinen eigenen Ballon zu gefährden. Sobald die Musik stoppt müssen sich alle auf den Boden setzen. (Bodenhöckerlis) Wer zuletzt sitzt, fliegt raus. Sobald die Musik weitergeht, können alle wieder aufstehen und weiter versuchen die Ballone der anderen kaputt zu machen. Spieler mit zerstörtem Ballon scheiden aus. Wer zuletzte übrig bleibt, hat den Tanz gewonnen. | |
Stierkampf | Spiele für zwischendurch | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Ein Seil wird zu einem Kreis geknotet. Die Spieler nehmen das Seil in beide Hände und bilden so einen Kreis. Sie stehen dabei außerhalb des Kreises. Im Kreis steht nur ein Spieler, der Stier. Das Ziel des Stiers ist es, dass er aus der Arena fliehen kann. Daran hindert ihn aber zunächst das Seil, das die Bande der Arena symbolisiert. Der Stier muss es also schaffen, die Bande zu zerstören; dies ist der Fall, wenn das Seil den Boden berührt. Dazu versucht er, die anderen Spieler an ihren Händen zu berühren, während sie das Seil halten. Schafft er das, dann scheidet der berührte Spieler aus und muss das Seil loslassen. Durch das Loslassen des Seiles können sich die noch aktiven Spieler aber auch davor schützen, berührt zu werden. Dabei muss die Gruppe allerdings aufpassen, dass das Seil nicht den Boden berührt. Daher müssen die Spieler auch so schnell wie möglich wieder das Seil ergreifen, wenn sich der Stier dem nächsten Opfer zugewandt hat. Das Spiel ist zu Ende, wenn das Seil den Boden berührt - oder der Stier kraftlos aufgibt. Anschließend wird ein neuer Stier ermittelt. | |
Rabant (Umrunden, Kerberus/Zerberos) | Spiele für zwischendurch | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Spieler erhalten die Aufgabe, sich (ohne ihre Wahl öffentlich zu verkünden) einen beliebigen anderen Spieler auszusuchen. Dann wird das Kommando ausgegeben: "umrunde den gewählten Spieler mindestens drei Mal". Es folgt allgemeines Chaos, wo alle Spieler versuchen, den von ihnen gewählten Spieler zu erreichen und umrunden. Da jeder Spieler ein anderes Ziel hat, dauert es eine Weile, bis alle Ihre Aufgabe gelöst haben. Sobald man seine Aufgabe gelöst hat, setzt man sich hin. Der Spieler, der als letztes noch steht, fliegt raus. | |
Zerreissprobe | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Fochs (Rymenzburg Wyna) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle stehen im Kreis mit dem Rücken zur Mitte und hängen sich an den Ellbogen ein. Nun sucht sich jeder in Gedanken in der Umgebung einen Platz an dem er gerne wäre. Auf ein Startzeichen versuchen alle gleichzeitig, ohne loszulassen, an „ihren“ Platz zu gelangen. | |
Chinesische Mauer | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Fochs (Rymenzburg Wyna) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | In der Mitte des Spielfelds wird ein 1-2m breiter Streifen markiert. Ein Spieler, der chinesische Kaiser, steht in diesem Streifen, Die anderen müssen auf Kommando des Spielleiters diesen Streifen durchqueren. Der Kaiser darf sich innerhalb seines Feld frei bewegen und versucht, andere zu fangen (berühren). Berührt er jemanden, so wird dieser zum Mauerstein. Alle Mauersteine bleiben fest an ihrem Platz und versuchen weiter, die anderen Mitspieler zu fangen. Mit der Zeit hat die Chinesische Mauer kaum mehr Durchschlupfmöglichkeiten und der letzte Gefangene wird neuer Kaiser. | |
NInja | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Fochs (Rymenzburg Wyna) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Die Spieler stellen sich eng im Kreis auf. Nach einem Startsignal hüpfen sie mit einem "Ninja-Schrei" nach hinten (aus dem Kreis hinaus) und verharren in einer Ninja-Pose. Ein vordefinierter Spieler beginnt und versucht in einer Bewegung mit seiner Hand die Handfläche eines anderen Spielers (meist, aber nicht notwendigerweise, einer seiner Nachbarn) zu treffen. Gelingt ihm ein Treffer, nimmt der getroffene Spieler die Hand aus dem Spiel (er legt sie auf den Rücken). Natürlich darf der verteidigende Spieler die Hand auch rechtzeitig weg ziehen und so den Treffer verhindern. Wichtig für den Angreifer ist, eine durchgehende Bewegung ohne Richtungsänderung zu machen, und nicht der Ausweichbewegung des Verteidigers "zu folgen". Nach dem Schlag verbleiben beide Spieler (Angreifer und Verteidiger) in der zuletzt eingenommenen Position (Pose). Anschließend ist der reihum (im Uhrzeigersinn) nächste Spieler an der Reihe. Er darf wieder einen beliebigen Spieler attackieren. Hat ein Spieler beide Hände verloren, ist er aus dem Spiel und verlässt die Spielfläche. Ziel jedes Spielers ist natürlich, als letzter Spieler am Spielfeld zu verbleiben. | |
Roter Rover | Raufspiele | Fochs (Rymenzburg Wyna) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Die Kinder stellen sich in zwei gegenüberliegenden Reihen auf und halten sich an den Händen fest. Nun beginnt eine Gruppe und ruft einen Namen von der gegnerischen Mannschaft. Dieser muss nun versuchen hinter die Linie der Anderen zu gelangen. Schafft er es, darf er zu seiner Ausgangsmannschaft zurück, schafft er es nach einer gewissen Zeit nicht, so muss gehört er zur gegnerischen Mannschaft. | |
Kuhstall | Spiele für zwischendurch | Fochs (Rymenzburg Wyna) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | 3er Gruppen (je zwei Spieler reichen einander die Hände und bilden so einen Kuhstall. Drin steht die Kuh). Zusätzlich gibt es am Anfang einen "freien" Spieler. Dieser ruft "Kuh", "Stall" oder "Kuhstall" aus (und spielt sogleich unter dieser Bezeichnung mit). Wird "Kuh" aufgerufen, dann wechseln die Kühe den Stall. Wird "Stall" aufgerufen, müssen die Ställe eine neue Kuh umfassen, wird "Kuhstall" gerufen, dann wird gänzlich neu zusammengestellt, und zusätzlich ein "freier" Spieler. Wer keinen geeigneten Platz findet, scheidet aus. | |
Bambutscha (Bombe, Pumba) | Spiele für zwischendurch | Vastaava (Mädchenpfadi St. Hedwig Sursee) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | optimal zw. 10 - 25 Spieler Eine Person sitzt in der Mitte des lockeren Kreises, welcher von den restlichen Mitspielern gebildet wird. Sie zählt in ihrem Tempo (mal schnell, mal langsam) lautlos für sich auf 20, ist sie bei 20 angelangt, ruft sie laut "Bambutscha!". Währenddessen wird ein Gegenstand (z.B. Pfadikrawatte, Pulli,...) im Gegenuhrzeigersinn im Kreis herum gereicht. Diejenige Person, welche den Gegenstand in der Hand hält, wenn die in der Mitte "Bambutscha" ruft, muss sich mit einem nach vorne ausgestreckten Bein hinsetzen. Die Person in der Mitte beginnt von Neuem an zu Zählen und der Gegenstand wird wieder herumgereicht. Die Person vor derjenigen mit dem ausgestreckten Bein muss nun zuerst über das Bein hüpfen, bevor sie den Gegenstand an die nächste sich noch im Spiel befindende Person übergeben darf. Gewonnen hat diejenige, welche als Letzte noch steht. | |
Ninja | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Vastaava (Mädchenpfadi St. Hedwig Sursee) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle halten ihre Hände in die Mitte und rufen laut "Niiiinja!", gleichzeitig machen sie einen Sprung nach hinten. Im Gegenuhrzeigersinn herum darf der Reihe nach von jeder Person jeweils immer nur eine Bewegung gemacht werden, dabei darf aber schon der ganze Körper (z.B. Sprung + Armbewegung) benutzt werden. Ziel ist es, die Hand eines anderen Mitspielers zu treffen. Dieser darf ebenfalls mit nur einer Bewegung ausweichen. Ist eine Hand getroffen (Arm zählt nicht!), so hält der Spieler diese hinter seinen Rücken, damit dies gut sichtbar ist. Ist die andere Hand auch noch berührt worden, so ist der Spieler disqualifiziert. Gewonnen hat, wer zu Letzt noch eine Hand übrig hat. | |
La Banana | Keine Kategorie | Silencio (Pfadi Wohle) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Beim Refrain "singen" alle gemeinsam, bei der Strophe ruft jemand vor, und die Gruppe jweils nach, wobei beim ersten Mal nur die erste Strophe gerufen wird, beim zweiten Mal die erste und zweite, bim dritten die erste, zweite und dritte etc. [Refrain] La bana-nana-nanana, me la mangio, me la mangio. La bana-nana-nanana, me la mangio per dessert! [Strophen] - Afferare la 🍌 - Sbucciare la 🍌 - Tagliuzzare la 🍌 - Mangiare la 🍌 - Vomitare la 🍌 - Rimangiare la 🍌 - Digerire la 🍌 | |
Würmle (Polenhaufen) | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Anila | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Kinder | Detail | Alle stellen sich in einem Kreis auf. Jemand wirft ein Foulard und nennt einen Namen dazu. Die genannte Person muss dann zum Foulard kriechen. Wenn sie dort ist muss sie liegenbleiben und das Foulard weiterwerfen und einen Namen sagen. Wenn keine Person mehr steht müssen die genannten Personen unter und über die Andern kriechen damit sie zum Foulard kommen. Das Spiel ist eigentlich endlos. | |
Stöckli schrisse (Chueropfe) | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Anila | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Kinder | Detail | Alle stellen sich in einen Kreis auf. Die Mitte wird markiert, zB mit einem Foulard. Alle Mitspieler halten sich "an den Händen" oder eher an den Handgelenken. Jemand gibt dann Kommandos wie "Alle in die Mitte" "Links herum" Rechts herum" "schrisse" und die TNs machen das dann. Wenn der Kreis irgendwo reisst, sind die beteiligten Personen raus. Das gleiche gilt wen jemand über die Mitte gezogen wird. | |
Bibedi-bibedi Bap | Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Zora (Pfadi Landskron) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler stehen in einem Kreis. Ein Freiwilliger geht in die Mitte des Kreises. Er zeigt nun auf eine beliebige Person und sagt "Bibedi bibedi Bap". Die Person , auf die gezeigt wird muss "Bap" sagen bevor die Person in der Mitte Bap sagt. Schafft er das nicht, muss diese Person in die Mitte. Die Person in der Mitte kann aber auch ein jemanden zeigen und nur Bap sagen. An dieser Stelle darf die andere Person nichts sagen. Sagt sie trotzdem etwas muss sie in die Mitte. usw. Steigerungsvarianten: Als Steigerung können Figuren eingeführt werden. Dann kann die Person in der Mitte auch auf jemanden zeigen uns zum Beispiel "Toaster" sagen. Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird springt an Ort auf und ab und spielt den Toast. Die beiden Personen links und rechts von ihr formen mit ihren Armen den Toaster. kaputter Toaster: Die Person, auf die gezeigt wird, bleibt stehen. Die beiden Personen links und rechts formen mit ihren Armen den kaputten Toaster und springen auf und ab. James Bond: Die mittlere Person formt mit seinen Händen eine Pistole (so wie James Bond). Die zwei Personen links und rechts, spielen die Bondgirls, werfen sich an James Bond ran und sagen "uuuh James!" Straßenlaterne: Die mittlere Person streckt beide Arme in die Luft und formt die Strassenlaterne. Die beiden Personen links und rechts spielen Hunde, die an die Strassenlaterne Pipi machen. Macht eine Person die falsche Bewegung, macht gar nichts, oder viel zu spät, muss sie in die Mitte. | |
Rollmops | SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Achaya (Pfadi Wohle) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Variante im Schnee: Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen aufgeteilt. Im Abstand von 5 m werden zwei Linien in den Schnee getreten. Etwa 2 Meter hinter diesen Linien nimmt je eine Gruppe ihre Position ein, zieht dort eine weiter Linie, die nicht mehr übertreten werden darf und bereitet Schneebälle vor. Ein Luftballon mit ein bisschen Wasser gefüllt, wird in die Mitte des Feldes gelegt. Auf ein Signal versuchen beide Gruppen mit ihren Schneebällen den Ballon über die gegnerische Linie zu bringen. Wenn kein Schnee liegt, lässt sich das ganze mit Seilen und Tennisbällen machen. | |
Jägerball (Sitzball) | Werfen & Fangen | Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler befinden sich auf einem abgesteckten Spielfeld, einer ist der Jäger. Der Jäger muss mit einem Softball versuchen, die andernen Mitspieler abzuwerfen. Die Mitspieler dürfen vor dem Jäger ausreissen, aber die Spielzone nicht verlassen. Trifft der Jäger einen Gejagten mit dem Ball, so scheidet der Abgeworfene aus. Fängt der Gejagte den Ball, bleibt er im Spiel. Er darf den Ball dann so weit es geht wegwerfen und sich so in Sicherheit bringen. | |
Lichtfalle | Geschicklichkeitsspiele | Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Zum Einstieg spielen wir auf einer Wiese Lichtfalle Dieses Spiel wird auf einer freien Fläche (wie z.B. Wiese) gespielt. Diese Fläche darf keine Verstecke haben und wird abgegrenzt. Die Spieler versuchen, sich auf einer offenen Fläche vor dem Lichtstrahl zu verbergen. Ein Leiter stelt sich mit einer Taschenlampe in die Mitte des Feldes. Er schliesst die Augen und zählt laut bis 20. Alle anderen suchen sich einen Platz, an dem sie glauben, vor dem Lichtstrahl sicher zu sein. Dazu können sie sich hinlegen, knien oder ganz eng zusammenkauern. Hat der Spieler in der Mitte die 20 erreicht, dreht er sich in eine beliebige Richtung, öffnet seine Augen und lässt den strahl seiner Lampe erleuchten. Hat er die Augen geöffnet und die Lampe eingeschaltet darf er sich nicht mehr bewegen und auch die Richtung des Lichtstrahles nicht mehr ändern. Ist ein Körper oder auch nur ein Körperteil eines Spielers im Lichtstrahl zu erkennen, so ist der Sucher für die nächste Runde gefunden, Ansonsten beginnt das Spiel mit dem gleichen Spieler von vorne. | |
Kamelfänger | Werfen & Fangen | Valera (Pfadi Helfenberg Oberberg Gossau) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Die Gruppe spielt eine Kamelhorde, ein Mitspieler wird zum Kamelfänger. Der Fänger verlässt zu Beginn den Raum. Dann ernennt die Gruppe einen unter sich zum Oberkamel. Diese kommt hinten an die Hose ein Absperrband geknotet. Sobald der Kameljäger den Raum wieder betreten hat, muss er versuchen , das Oberkamel zu finden und es am Schwanz zu packen. Die Kamelherde versucht dies zu verhindern indem sie sich um das Oberkamel schart und dieses von dem Kamelfänger abschirmt. Da Kamele keine sehr schnellen Tiere sind und der Kamelfänger die Kamele nicht verscheuchen will, darf während des Spiels nicht gerannt, sondern nur gegangen werden. (evtl. Zusatzregel dass keine Arme benutzt werden dürfen) | |
Wolf wie spät ist es | Geländespiele | Mupf (Pfadi St. Laurentius) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Kinder | Detail | Die Kinder stellen sich hintereinander in einer Reihe auf und fassen den jeweiligen Vordermann an der Hüfte. Das Kind, das ganz vorne ist, ist der Wolf. Alle Kinder dahinter sind die Schafe. Oh oh, jetzt wird's spannend! Ein Freihaus wird festgelegt, wo die Schafe sicher sind. Aber erst gehen sie mit. Eine Kinderschlange geht also los, der vorderste Spieler ist der Wolf. Der Wolf ist hungrig und läuft hungrig herum - die Schafe hinterher -, ist schon Essenszeit? Das erste Schaf fragt: "Wolf, wie spät ist es?" - Der Wolf denkt sich eine Antwort aus, zum Beispiel: "Es ist vier Uhr!" Die Wolf-Schafe-Schlange bewegt sich weiter. Das nächste Schäfchen fragt: "Wolf, wie spät ist es?" und der Wolf denkt sich wieder eine Antwort aus. So geht es weiter, bis der Wolf antwortet: "Zeit zum Fressen!" Oder "Zwölf Uhr!" Alle Schafe rennen nun schnell zum sicheren Freihaus. Hat der Wolf aber ein Schaf gefangen, so ist dieses der nächste Wolf. | |
Thadäus Tropft (Geiferle) | Keine Kategorie | Mupf (Pfadi St. Laurentius) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Die TN's stehen alle im *Kreis und halten mit dem Gesicht auf den Boden die Zunge raushängen. Das Ziel ist, dass es als nicht (der Zunge entlang) tropft. Der letzte der noch drinn ist hat gewonnen. Die Zunge muss die ganze Zeit sichtbar aus dem mund hängen und wird von Leiter überprüft. Wer die Zunge in den Mund nimmt ist draussen. | |
Rasierschaumspiel | Raufspiele | Mupf (Pfadi St. Laurentius) | Etwa 20 Spieler | etwa 45 Minuten | Jugendliche | Detail | Alle Leiter haben eine Dose Rasierschauem. Die TN's werden in 5-8er Gruppen aufgeteilt. Jede Gruppe bekommt ein Depot mit einem Kessel. Die Tn's müssen zu den Leiter gehen und verschiedene Aufgaben wie einem anderem Leiter das cap wegnehmen oder einen Blumenstrauss machen usw (könnt ihr euch ja selber überlegen). Für das bekommen sie Rasierschauem. Manchmal mehr manchmal weniger je nach Aufgabe halt. Die Kinder müssen das sicher ins Depot bringen. Unterwegs könne sie um den Rasierschaum fighten. Am Schluss müssen sie ein Kind der Gruppe mit Rasierschaum eindecken. Die Gruppe it dem meistbedckten Kind hat gewonnen. ACHTUNG: Es gibt eine riesen Sauerei ;) | |
Singspiel (Schreimauer, Marktgeschrei) | Keine Kategorie | Mupf (Pfadi St. Laurentius) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Es gibt zwei Gruppen. Einer der Gruppe muss in die Mitte der anderen stehen. Die Gruppe dessen, der in der mitte steht stehen gegenüber (etwa mit 3 Meter abstand in der Reihe). Der TN in der mItte bekommt von den Leiter ein langes wort (zb. Händedesinfektionsmittel) gesagt, dass er dem Team zulärmen muss. Der Hacken daran ist dass das Gegnerteram so laut schreit wie es geht damit das Team das Wort nicht verstehen. Sie haben ca. 1-2 min Zeit und dann wird das Spiel gewechselt. | |
Zipp-Zapp Namensspiel | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Merlin (Wohlen) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Kinder | Detail | Die Kinder stellen sich alle in einen Kreis auf. Ein Gruppenmitglied oder Leiter stellt sich in die Mitte. Dieser zeigt dann auf ein Mitglied im Kreis und sagt entweder "Zipp" oder "Zapp". Bei Zipp muss die angesprochene Person den Namen der linken Person sagen. Bei "Zapp" den Namen der rechten Person. Wenn die angesprochene Person den Namen nicht weiss oder 3-4 Sekunden lang überlegen muss muss diese Person in die Mitte. Der Name wird dann der Gruppe bekannt gegeben so dass ihn alle gehört haben. | |
Nerf-Spiel | Raufspiele Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele | Nija (Landskron) | keine Angabe / Egal | etwa 45 Minuten | Jugendliche | Detail | Das Pfadiheim muss so gut es geht abgedunkelt werden. Vor dem Pfadiheim ist der Hauptposten, wo eine Grundrisskarte des Pfadiheims aufgehängt wird. Die Teilnehmer müssen nun versuchen ins Pfadiheim zu gelangen, im dunkeln ein "Goldstück" zu finden und es nach draussen zu bringen. Im Pfadiheim gibt es aber "Wächter". Die Wächter sind mit einer Taschenlampe ausgerüstet (am besten mit Klebeband an die Nerf-Gun kleben) und laufen in gleichmässigem Tempo fixe Routen ab. Entdecken die Wärter ein Teilnehmer, versuchen sie es mit der Nerf-Gun abzuschiessen. Teilnehmer die getroffen wurden, müssen ihr "Goldstück" dort fallen lassen (falls sie bereits eines gefunden haben) und wieder nach draussen, um einen neuen Versuch zu starten. Die Teilnehmer können in Gruppen aufgeteilt werden und gegeneinander spielen. Man kann einem Wächter eine Wasserpistole geben, statt einer Nerf-Gun. Teilnehmer, die von der Wasserpistole getroffen wurden müssen vor dem Pfadiheim eine spezielle "Strafaufgabe" machen, bevor sie einen neuen Versuch starten dürfen. (Das Spiel setzt voraus, dass die Kinder daran interessiert sind fair zu spielen, da es etwas schwierig ist zu kontrollieren, wer getroffen wurde und ob sie das Heim wirklich verlassen...) | |
Laser-Schiitli-Game-Verbannis | Geländespiele | Nija (Landskron) | keine Angabe / Egal | etwa 45 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Das Spiel ist eine Mischung aus Laser-Game und Schiitli-Verbannis. Wie beim Lasergame gibt es einen Hauptposten (von wo aus die Teilnehmer starten) und ein paar Leiter, die mit einer Taschenlampe leuchten. Wird ein Teilnehmer angeleuchtet und erkannt, muss er zurück zum Hauptposten und es erneut versuchen. Das Ziel der Teilnehmer ist es in die Richtung der Leiter mit den Taschenlampen zu gelangen. Diese Leiter haben irgendwo in ihrer Nähe Holzstücke aufgestellt (wie beim Schiitli-Verbannis). Wenn es einem Teilnehmer gelingt diese Schiitli umzuwerfen pfeift ein Leiter und alle Teilnehmer starten neu vom Hauptposten. Die Schiitli können beliebig oft wieder aufgestellt werden. Man kann sich auch bei jedem Mal einen neuen Ort aussuchen, um die wieder hinzustellen. (z.B. um den "Gegnern" mit jedem erfolgreichen Umwerfen der Schiitli etwas Kraft abzuziehen, bis sie besiegt sind...) | |
Hügelspiel (Elite-Hügle) | Raufspiele Spiele für zwischendurch Geländespiele | Happy (Quivelda Weinfelden) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Geeignet für Rotzblöcke/ zwischendurch: Person 1 fängt an, liegt auf den Boden. Person 2 liegt auf Person 1 drauf. Nun muss Person 1 erraten wer Person 2 ist (Person 1 darf nicht sehen wer Person 2 ist). Errät Person 1 nicht wer Person 2 ist, liegt Person 3 darauf, Person 1 muss nun erraten wer Person 3 ist, so geht das ganze bis Person 1 abbricht. Errät Person 1 wer Person 2 ist, darf Person 1 aufstehen und Person 2 liegt zu unterst. | |
Hotelfangis (Flugzeug) (3 Mann Hoch, Drei Käse hoch, Fliegender Holländer) | Spiele für zwischendurch | Vivo (Pfadi Wulp) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Man wählt einen Fänger und eine Person welche weg rennt aus. Der Rest teilt sich in Zweiergruppen auf und legt sich auf den Boden. Die Person die fängt, muss Schussgeräusche machen. Die andere Person muss schreien und weglaufen. Auf der ''Flucht'' darf die flüchtige Person sich neben eine Zweiergruppe legen und somit muss die Person auf der anderen Seite (welche nicht in der Mitte ist) weglaufen. Der Fänger wechselt sich sobald die flüchtige Person gefangen wurde. Bei diesem Spiel ist es von Vorteil wenn man mehrere Personen ist. Ausserdem kann man das Spiel beliebig lange spielen. | |
Hirschle (Elchle, Mexikanerle, Spaniöggle) | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Ninjo (Hallau-Wilchingen (Ha-Wi)) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | 5 Personen bilden einen Kreis, stehen mit den Beinen ein wenig breit. Die Arme werden beim nebendran über die Schulter festgehalten und die Köpfe leicht geneigt in die Mitte. Nun springt jemand mit Anlauf auf den Kreis. Robbt sich auf dem Kreis auf die gegenüberliegende Seite. Er rutscht den Rücken langsam hinab bis er mit den Armen sich an den Oberschenkel festhalten/festklammern kann. Danach muss er sich ein wenig vom Kreis abstossen damit er Rückwärts, Kopfüber in die Menschliche Brücke fällt. Bei unerfahrenen den Rücken halten falls er bei der Menschlichen Brücke auf den Boden fällt. Das machen 5 Personen damit es bei jeder Person im Kreis eine andere Person in der Brücke ist. Danach müssen alle in dieser Formation miteinander eine Runde gehen bis sie wieder an ihren Platz sind. | |
Hardcore-Häsli (Hügel-Race) | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Happy (Quivelda Weinfelden) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | Jugendliche | Detail | Total unsinniges Spiel, macht trotzdem Spass. Am Anfang wird ein Häsli festgelegt, diese Person rennt weg. Alle anderen Spieler rennen dem Häsli hinterher und 'hügeln' es. Wer als letztes zuoberst auf dem Hügel liegt wird zum neuen Häsli und rennt weg. | |
Robin Hood (007, James Bond) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Wizha (Pfadi Olten) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | Kinder | Detail | Normalerweise ist das Spiel mit James Bond (die 3 Optionen sind dann: Sich schützen, Pistole aufladen, abschiessen) Es geht darum, herauszufinden wer der nächste Robin Hood sein wird. Der Spieler, der gewinnt, wir dann als offiziellen Bogenschütze Profi gekürt. Das Spiel wir im 3er Takt gespielt, die ersten beiden "Schläge" sind wortwörtlich einfach zweimal auf die Schenkel klopfen. Beim Dritten muss jeder einzelne Spieler selber entscheiden, was er machen will. Zur Auswahl stehen: Sich schützen (Arme vor der Brust verkreuzen), Pfeil aus dem Köcher nehmen (Mit der Hand hinter den Kopf fassen und imaginäre "Pfeil-aus-einem-Köcher-nehmen-Bewegung machen), Abfeuern (Imaginären Pfeilbogen spannen und loslassen). Das Ziel ist, alle deine Mitspieler zu eliminieren. Dafür musst du einen Pfeil bereit haben und die Person auf die du zielst, muss entweder gerade nach einem Pfeil greifen oder selbst jemanden anderen umnieten. Wenn sie sich aber schützt, ist sie vor deinem Angriff sicher. Wenn du auf den 3. Schlag also auf ein Person feuerst und diese auf den gleichen Schlag ungeschützt ist, muss sie ausscheiden. Mann kann nicht schiessen, wenn man vorher nicht einmal einen Pfeil aus dem Köcher genommen hat, man darf sich aber zwischen Pfeil-aus-dem-Köcher-nehmen und Abschiessen mehrere Takte lang schützen. Man darf nicht zweimal einen Pfeil nehmen (um reserve zu haben und dann die zwei darauffolgenden Takte gleich zweimal nacheinander schiessen zu können). Das Spiel ist fertig, wenn alle bis auf einen Schützen ausgeschieden sind. | |
Komplimente Spiel | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen SpiSpo | Wizha (Pfadi Olten) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Zwei Gruppen sollen auf 2 gegenüberliegende Seiten eines Feldes abliegen, jede Gruppe nummeriert seine Mitglieder durch, so dass es je einmal die Nummer 1 gibt, je einmal die Nummer 2, usw. Ein Leiter am Rand des Feldes (gleich weit von beiden Gruppen entfernt) hält eine Krawatte gut für die anderen greifbar in seiner Hand und ruft nun eine Zahl. Die 2 TNs, die beide diese Zahl haben, stehen auf und rennen zu der Krawatte. Der, der langsamer war und sie nicht erwischt hat, hat immernoch die Möglichkeit sie zu gewinnen, indem er seinem Rivalen ein Kompliment gibt, bevor der sich wieder an seinem Platz ablegen konnte. Wenn das Kompliment ausgesprochen wurde, muss die Krawatte dem Anderen abgegeben werden, und nun versucht dieser schnell zurück zu seinem Platz zu gehen. Bis er dort angelangt ist, hat der Erste wieder Zeit die Krawatte zurückzuerobern, indem er schnell ein neues Kompliment zurück sagt. Der Komplimente-Schnelligkeits-Kampf geht solange weiter, bis einer, bevor er ein Kompliment erhält, sich an seinen Platz hinlegen kann. Dann geht die Krawatte zurück zu dem Leiter, der eine neue Zahl ruft und ein neues Paar den Komplimente-Kampf beginnt. Der zweite anwesende Leiter merkt sich die Punktzahl und verkündet am Schluss feierlich die ehrwürdige Siegergruppe. | |
Secret Goodbye | Spiele für drinnen | Sugus (Pfadi Gottstatt) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Erwachsene | Detail | Alle setzen sich in einen Stuhlkreis. Am Besten klappt dies verkehrtherum, also mit der Lehne am Bauch. Nun schliessen alle die Augen und der Spielleiter*in tippt zwei an, die dann lautlos aufstehen. Danach gibt der Spielleiter*in ein Thema, zB "Lege jemandem die Hand auf die Schulter dem du Mut geben willst." oder "Umarme eine Person von der du dich verabschieden willst". Nachdem die Auserwählten dies getan haben sitzen sie wieder ab und es beginnt eine neue Runde. (Dieses Spiel ist eher für ältere Pfadis, bzw. Pios oder Rover geeignet.) Achtung: Achtet als Spielleiter*in unbedingt darauf dass die individuellen Grenzen beachtet werden. | |
Reise nach Jerusalem (Vogelnest) | SpiSpo | Chribli | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Kleinkinder | Detail | Es wird ein Stuhl/Badetuch/Reifen o.ä. weniger verteilt als Kinder sind. Nun wird Musik abgespielt und alle Kinder rennen herum. Wenn die Musik stoppt, müssen alle versuchen, einen Stuhl/Badetuch/Reifen zu erreichen. Wer nichts mehr erwischt, scheidet aus. Es wird ein weiterer Stuhl/Badetuch/Reifen entfernt und die Musik ertönt erneut. Die ausgeschiedenen Kinder können zuschauen oder ein anderes Spiel beginnen. | |
Okapi Opossum (Marco Pollo) | Spiele für zwischendurch | Susumo (Gottstatt) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Es wird ein Kreis gemacht in dem genug Platz ist, dass zwei Leute sich verfolgen können. Danach werden zwei ausgewählt. Ein Okapi und ein Opossum. Beiden werden nun die Augen verbunden und sie werden im Kreis gedreht sodass sie die Orientierung verlieren. Danach muss das Okapi das Opossum jagen. Dazu darf dass Okapi "Opossum" rufen, darauf muss das Opossum mit "Okapi" antworten. Sobald das Okapi das Opossum gefangen hat wird mit 2 neuen Personen gewechselt. | |
Prävention (LA, Lebenskompetenzen, Gesundheitsförderung) | Keine Kategorie | gämschi (Pfadi Wohle) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Möchtest Du ein Programmpunkt unter Voila (Prophyl, Rüeblichrut, GHK, Fäister, ...) anmelden oder etwas zu Gesundheitsförderung / Prävention lancieren und unterstützung dazu suchst oder einen Austausch wünscht, melde Dich unter: praevention@pbs.ch | |
Monster-Game (Zombie-Game) | Spiele für zwischendurch | Mulwurf | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Spieler/innen stehen im Kreis, bis auf eine/n Spieler/in. Jene/r steht in der Mitte und geht jeweils auf jemandem im Kreis zu (langsam, wie ein Monster/Zombie gehen). Die Person, auf welche "das Monster" zugeht, muss jemand anderes aus dem Kreis anbetteln (Hände flach zusammenhalten und wippen), welcher dann einen anderen Namen aus dem Kreis sagt (muss aber nicht). Wenn ein anderer Name gesagt wird, muss das Monster zu der gesagten Person (aber nur wenn die angebettelte Person den Namen gesagt hat!) laufen. Dies geht solange, bis das Monster jemanden aus dem Kreis berühren kann. Dann wird Platz gewechselt und die berührte Person ist das Monster und das vorherige Monster steht im Kreis. Das Spiel kann so Lage gespielt werden, wie man Lust hat oder die Person die vom Monster gefangen wird muss raus... | |
Räuber und Polizisten mit Walkietalkies (Röber u bulli mit Walkietalkies) | Geländespiele | Taz (Aquila Aarberg) | Etwa 20 Spieler | keine Angabe / Egal | Kinder | Detail | Man Spielt ein Normales Räuber und Polizist nur das die Polizisten ein Walkietalkie dabei haben und sich so untereinander absprechen können was das Polizist sein Spannender macht. Es ist auch möglich das einige der Räuber auch Walkietalkies haben, somit können sich auch diese untereinander absprechen oder das sich die Parteien gegenseitig abhören können. | |
Lego bauen per Funk | Spiele für zwischendurch | Taz (Aquila Aarberg) | 2 - 4 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Es befinden sich zwei Gruppen mit je ca. 2-3 Spieler je an einem Ende eines Feldtelefons/Funkgerätes. eine Gruppe bekommt eine Simple Lego/Duplo Figur vorgesetzt welche die Gruppe der anderen erklären muss, diese muss nun dieselbe Figur ohne sie zu sehen nur mit der Beschreibung nachbauen. Nun können beliebig viele Runden gespielt werden und es kann abgewechselt werden. evtl als Posten in einem Geländespiel möglich. | |
Apfelspiel (Rüeblispiel) | Spiele für zwischendurch | Jerry (Pfadi Thierstein Breitenbach) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Spieler stehen in einem Kreis, möglichst nahe beieinander. Eine Person steht in der Mitte des Kreises. Hinter dem Rücken wird ein Apfel rumgereicht. Das Ziel der Personen im Kreis ist es den Apfel zu essen, das heisst rumgeben und selber einen Biss nehmen. Die Person in der Mitte versucht herauszufinden wo der Apfel gerade ist. Ist Sie erfolgreich muss die Person welche den Apfel hatte in die Mitte und die Augen für 10 Sekunden schliessen, damit der Apfel herumgereicht werden kann. Während dieser Zeit darf kein Biss vom Apfel genommen werden. Alternative Spiel Variante: Man muss einem anderen Spieler im Kreis den Apfel hinhalten und dieser muss ein Biss nehmen. | |
Trabant (Zeche) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Pakito (Morea) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | Kleinkinder | Detail | Jedes Kind muss ein beliebiges anderes Kind auswählen. Es darf aber niemandem sagen, wer es ausgewählt hat! Wenn alle jemanden im Kopf haben sagt der Leiter: "Los!" Alle Kinder versuchen nun, die vorher ausgewählte Person möglichst schnell 3x zu umrunden. Sobald man dies geschafft hat, sitzt man auf den Boden. --> Gibt kurzzeitig ein riesiges, lustiges Durcheinander. --> Kurzweiliges Spiel, das sich zur Aufheiterung eignet. --> Das Spiel eignet sich vor allem für kleine Kinder. | |
Rittervölki (Ritter Völkerball) | Geländespiele Werfen & Fangen | Bambam (Waldchutz) | Etwa 20 Spieler | etwa 45 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Man spielt auf einem Spielfeld mit 2 Hälften. Hinter diesen Hälften befindet sich jeweils ein Himmel. Es hat 2 Teams, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils jemand aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Es gibt ein Ball mit dem Versuchen sich die Mannschaften gegenseitig abzuwerfen. Wenn jemand getroffen wurde muss er in den Himmel seines Teams und kann von dort aus weiterspielen. Wenn sich 2 getroffene Personen im Himmel befinden kann der eine auf den Rücken des anderen steigen und zusammen können sie versuchen durch das gegnerische Feld zu rennen, wenn sie es schaffen dürfen sie wieder normal mitspielen, wenn ein Gegner sie berührt müssen sie zurück gehen. Der Spieler der von Anfang an im Himmel war zu einem beliebigen Zeitpunkt alleine zurück in das Spielfeld gehen. Es muss aber immer jemand im Himmel sein. Gespielt wird solange bis eine Mannschaft keine Spieler mehr im Feld hat. Man kann es noch spannender machen in dem man noch mehr Bälle in das Spiel dazu gibt. | |
Moos (eifach nüüt mache) | Spiele für zwischendurch | Titan (PHOG) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle Mitspieler legen sich auf den Boden, machen es sich bequem. Nach einigen Sekunden beginnt das Spiel. Ziel davon ist es sich nicht zu bewegen und nicht zu reden. Gewinner des Spiels ist wer am längsten wie richtiges Moos bleibt. | |
Guisan-Spiel (Das Spiel des Legendären Stamm Guisan aus der Pfadiabteilung Güetli zu Schaffhausen ) | Raufspiele | Sid (Güetli Schaffhausen) | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Das Guisan-Spiel geht Folgendermassen: -Man bilde drei Gruppen à je 5-8 Personen. "Gruppe A", "B" und "C" -Jeder Gruppe wird ein markanter Punkt, wie idealerweise ein Baum, ein Bänkli oder ein sonstiger Ort zugewiesen. Diese Base wird konsequent "Baum" genannt. Die Bäume "A,B,C" sollten wenn möglich zwischen 20 und 40 Metern auseinander liegen. (Idealerweise ist das Spielfeld ein Dreieck.) Ziel: -Eine Gruppe überlebt!: Ziel ist es Mitglieder der anderen Gruppen zu klauen, so dass die anderen Gruppen schrumpfen und die eigene wächst! -Alternativ: Vermag es eine ganze Gruppe nicht den letzten verbliebenen Spieler der Gegner zu "klauen", so gewinnt dieser! Spielverlauf: Jede dieser Gruppen befindet sich zum Spielbeginn an ihrem "Baum". Nun gilt es die Gegner zu entführen und zu seinem "Baum" zu verschleppen. Sobald drei Spieler der "Gruppe A" ihren "Baum A" und das Mitglied der "Gruppe B" berühren, so wird wechselt dieser ebenfalls in die "Gruppe A". So wachsen und schrumpfen die Gruppen. Fällt die Anzahl Mitglieder bei einer Gruppe unter drei, so darf man auch zu zweit und schliesslich alleine Gegner "klauen". Schwierigkeiten: -Wichtig ist, dass die Gefangenen auch wirklich der Loyalität zur alten Gruppe abschwören und sich nun als Mitglied der neuen Gruppe sehen. -Zwei Gruppen sollen sich nicht gegen die dritte verbünden! | |
Pfadi-Philosophieren | Keine Kategorie | Sid (Güetli Schaffhausen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Beim Pfadiphilosphieren geht es darum sich mit Pfaditraditionen zu beschäftigen und sie zu hinterfragen. Dazu sich ein wenig Körperlich zu bewegen. Pfadiphilosophieren kann sowohl als ruhiges Gespräch aber auch als heftigen Debatte aufgefasst werden. Am besten ist es die gesunde Mischung zu finden. Das besondere ist, dass nach jedem Einwand oder Kundtun einer Meinung alle anderen eine Bewegung machen. In dieser Bewegung zeigt man seine eher negative oder eher positive Einstellung gegenüber des Gesagten. So kann beispielsweise die Positiv-Bewegung ein Purzelbaum und die Negativ-Bewegung ein Froschhüpfer sein. Kommt also die Pfadiphilosophiefrage: -"Kann man Brot eingefrieren?", so werden die Meinungen bereits in den darauffolgenden Turnübungen deutlich. -Der erste in der Runde steigt in die Diskussion mitein, nach seinem Plädoyer folgen wieder die Bewegungen. -Es kann also sein, dass sich die Diskussionsgruppe mit der Zeit lokal verschiebt. Wissenswertes: -Man munkelt eine Pfadigruppe habe pfadiphilosophiert und dabei ausversehen einen Hike absolviert. -Ist die Nein-Bewegung schwieriger als die Ja-Bewegung finden sich tendenziell mehr Befürworter der zuvor genannten Argumente. | |
Ritter auf - Ritter ab | Spiele für zwischendurch | Gimli (Sodales - Heitersberg) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Immer 2 Leute bilden ein Team. Jetzt muss immer einer eines Teams in einem Kreis einstehen und eine Pfadi Krawatte in die Mitte werfen. Eine Krawatte wird direkt wieder entfernt. Der Teampartner steht hinten dran. Der Spielleiter ruft verschiedene Kommandos. Bei Ritter uf muss der Hintere seinem Teampartner auf Huckepack. Bei Rössli ab muss er wieder absteigen. Bei Rössli links muss man nach links um den Kreis rennen und zwischen den gespreizten Beinen seines Teampartners durch in die Mitte des Kreises und versuchen eine Krawatte zu erwischen. Bei Ritter rechts dasselbe rechts rum. Ein Team kriegt keine Krawatte und scheidet aus. Nach jeder Runde wird eine Krawatte aus der Mitte entfernt. Wenn das Kommando Rössli rechts (oder links) kommt, muss der vordere im Kreis rennen und anschliessend über den Ritter springen, der ein Böckli macht. Dann werden Rössli und Ritter Rollen getauscht. | |
Herzblatt | Spiele für drinnen | Merlin (Wohlen) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Ein Tolles Spiel für ein bunter Abend: Am Besten sitzen alle Teilnehmer in einem Halbkreis. 1 freiwillige Person setzt sich auf einen Stuhl in die Mitte des Halbkreises, so dass sie jeder sehen kann. Dieser Person werden nun die Augen verbunden. Nun werden von der Spielleitung 3 freiwillige (still) ausgewählt, welche sich ebenfalls jeweils auf einen Stuhl in die Mitte setzen. Jetzt stellt die Spielleitung im Vorhinein vorbereitete Fragen an die 3 Kandidaten (welche anonym bleiben müssen). Die 3 Kandidaten flüstern die Antworten der Spielleitung zu, diese tragt diese dann vor. Das kann z.B so aussehen: Frage: "Wie würdest du dein Date mit (Auserwählter Person die in der Mitte des Kreises sitzt) gestalten?" "Person A sagt, dass er mit dir schön essen gehen würde" "Person B sagt ...." Die Hauptperson (in der Mitte des Kreises) muss nun aussuchen für welche Person sie sich entscheidet. Dieser Ablauf wiederholt sich nun für circa 5 Runden. Am Schluss wird dann die Person gewählt von der die Antworten am häufigsten ausgewählt wurden. Diese Person ist dann das "Herzblatt" (und sie verlieben sich für immer und ewig). Das Spiel ist vor allem lustig wenn die Teilnehmer lustige Antworten geben. | |
Drei Käse hoch (Würschtli Fangis) | Keine Kategorie | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Man wählt einen Fänger und eine Person, welche wegrennt aus. Der Rest teilt sich in Zweiergruppen auf und legt sich auf den Boden. Auf der ''Flucht'' darf die flüchtige Person sich neben eine Zweiergruppe legen und somit muss die Person auf der anderen Seite (welche nicht in der Mitte ist) den bisherigen Fänger (neu: Flüchtling) fangen. | |
Walen (Walfisch fangen) (Walfangis, Blinzelspieli) | Raufspiele Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen Geschicklichkeitsspiele | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Die TNs stehen in Zweierteams im Kreis (immer zwei Kinder hintereinander mit einem Abstand von ca. 1- 1.5m). Ein Kind steht allein. Es versucht sich ein Gspänli zu erblinzeln. Wer angeblinzelt wird versucht zu fliehen, während sein Teampartner von hinten den Flüchtling versucht zu fangen. Schafft es der Flüchtling zu entkommen, steht er hinter das Kind, welches ihn angeblinzelt hat. Nun ist wieder jemand allein und das Spiel beginnt von vorne. Alternativ ist das Spiel auch im Sitzen möglich. Das hintere Kind kann dabei auch auf dem Bauch liegen (schwieriger) | |
Bananenfangis | Keine Kategorie | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | 2-3 Bananenfänger gehen auf Bananenjagt. Wird man gefangen muss man wie eine Banane (Hände über dem Kopf zusammen, krumm stehen) stehen bleiben. Die freien Kinder dürfen Bananen befreien, indem sie die Bananen schälen gehen (Arme der Bananen auseinanderziehen). Das Spiel funktioniert in allen Altersklassen, ist jedoch bei Bibern besonders beliebt. | |
Chumm mit - Gang weg! | Keine Kategorie | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Die TN stehen im Kreis, ein Kind beginnt und rennt aussen um den Kreis. Es sucht sich einen Gegner aus und stupst ihn an. Dazu ruft es «Chumm mit» (Die Spieler rennen in die gleiche Richtung) oder «Gang weg» (Die Spieler rennen in entgegengesetzte Richtung). Ziel ist es, als erster wieder in der Lücke des «Gegners» zu stehen. Das Kind, welches es nicht ins Ziel schafft, ist der neue «Fänger». | |
Piratenfangis | Keine Kategorie | Kajal (Pfadi Thierstein Breitenbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Spielfeld und Material: In der Mitte wir ein Gefängnis gekennzeichnet, darum herum ca. 4 (Sicherheits-)Inseln. (z.B. Matten, Blachen, Hoola-Hop-Reifen, Absperrband etc.) Am besten noch Bändeli oder Krawatten zum Kennzeichnen der Fänger. Ablauf: Die Piraten rennen im ganzen Feld umher und die Fänger versuchen sie zu fangen. Wird man als Pirat gefangen muss man die Hände hoch machen und selbstständig ins Gefängnis gehen. Piraten welche auf der Insel stehen, sind geschützt. sind zwei Piraten auf einer Insel können/dürfen sie sich als Rettungsboot zusammen tun = sie geben sich die Hand. So können sie zum Gefängnis marschieren (nicht rennen) und einen Piraten befreien = sie nehmen den Gefangenen in die Mitte (Hände geben) und gehen (!) zu dritt zurück zur Insel. Das Spiel geht für alle weiter. (Rettungsbote können nicht gefangen werden.) Zusätzlich kann ein Drachen bestummen werden. Der Drache kann keine Piraten fangen, kann sie jedoch von der Sicherheitsinsel verscheuchen (anfauchen), wobei die Piraten die Insel verlassen müssen! | |
Antennenspiel (Swisscom-Spiel, Brrr... tägg!) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Wiesel (Pfadi Windegg) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle stehen in einem Kreis. Ideal sind ca. 10 oder mehr Personen (je weniger Spieler, desto schwieriger wird das Spiel). Ein Freiwilliger wird als Antenne (Sendemast) bestimmt. Die Antenne muss nun ein Funksignal zu einem beliebigen anderen Spieler senden. Hierzu hält sie sich die Antenne beide Daumen an die Schläfen, die offenen Handflächen gegen die Mitte des Kreises gerichtet, und wackelt mit den Fingern. Dazu ruft sie laut "Brrrrrrr.... Tägg!" Auf das Wort "Tägg!" zeigt sie auf den Spieler, welcher als nächstes die Antenne sein muss. Nun kommt der herausfordernde Teil: Weil die Antenne eine sehr starke Sendeleistung hat, müssen sich die Spieler, welche links und rechts von der Antenne stehen, ebenfalls die benachbarte Hand an die Schläfe halten, mit den Fingern wackeln, und "brrrrr..." rufen. (der linke Spieler hält sich die rechte Hand an die Schläfe und umgekehrt). Sobald das Signal auf "Tägg!" bei der neuen Antenne angekommen ist, müssen das die neue Antenne und ihre beiden Nachbarn merken. Verschläft es jemand (insbesondere die Nachbarn), scheidet der betreffende Spieler aus. Das Spiel kann sehr schnell gespielt werden, je weniger Spieler im Kreis sind, desto schneller müssen die Spieler in die verschiedenen "Rollen" schlüpfen. | |
Äntli-Spiel | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Wiesel (Pfadi Windegg) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Kinder | Detail | Alle stehen in einem Kreis. Ein Freiwilliger beginnt, und sagt laut: "Eis Äntli!" Sein rechter Nachbar muss dann "Zwei Bei!" sagen und wiederum dessen nächster und übernächster Nachbar müssen dann nacheinander "Pflatsch!" und "Pflatsch!" sagen. Das Spiel geht von jetzt an im Kreis herum, wobei jeder Spieler der Reihe nach etwas sagen muss, und zwar nach folgenden Regeln: Der nächste sagt "Zwei Äntli!", der nächste sagt "Vier Bei!" und die nächsten vier Spieler sagen der Reihe nach "Pflatsch!", bis wiederum der nächste "Drüü Äntli!" sagt, "Sächs Bei!", sechs Mal "Pflatsch!" usw. Die Schwierigkeit besteht darin, dass alle Spieler stets in Gedanken mitzählen müssen, um das Richtige sagen zu können. Bei 16 Äntli und 32 Beinen kann es schon zur Herausforderung werden, den richtigen Zeitpunkt für das 17nte Äntli zu treffen. | |
Rollball | SpiSpo | kaya (Baregg Baden) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Zwei Teams spielen mit einem Ball gegeneinander. Ziel des Spiel ist es ein Tor zu erzielen. Der Ball darf nur mit den Händen gerollt oder geschlagen werden. Der Ball muss rollen, er darf nicht springen. Variante: Mit dem Ball sind nur drei Schritte erlaubt. | |
Le Gourdball (Die Kokosnuss) | Raufspiele | Stitch | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Spielvorbereitung: Legt zwei Krawatten in angemessenem Abstand auf dem Boden, so dass jede Krawatte in sich ein Kreis bildet. Spielregeln: Es spielen zwei Teams gegeneinander. Das Spielziel ist es, die Kokosnuss (den Rugbyball) im Krawattenkreis des gegnerischen Teams abzulegen. Einer der Leiter übernimmt die Aufgabe des Schiedsrichters, allerdings gibt es nur sehr wenige Einschränkungen, bzw. Regeln, an die man sich halten müsste. Jedes Team bekommt eine Krawatte zugewiesen, welche es beschützen soll. Zu Beginn stellen sich die Teams einander gegenüber in einer Reihe auf. Der Schiedsrichter wirft der Ball in der Mitte hoch und geht aus dem Weg. Sobald der Ball den Boden berührt, geht es los! Um zu punkten muss die Kokosnuss in der Liane deponiert und mit der Hand auf den Boden gedrückt werden. Die Kokosnuss darf nicht in die Liane geworfen werden oder mit einem anderen Körperteil als der Hand zu Boden gedrückt werden. Zudem darf die Krawatte nicht verschoben werden und es darf sich niemand drauflegen. Ansonsten gibt es noch ein paar ganz kleine Regeln: Nicht an den Haaren ziehen, nicht beißen, nicht absichtlich verletzen. Wenn der Ball nicht mehr spielbar ist, weil z. B. zu viele Spieler drauf liegen, wird neu angespielt. Dafür stellt sich aus jedem Team ein Spieler hin. Die beiden Spieler legen ihrem Gegenüber die Hände auf die Schulter, so dass sich ein Viereck zwischen ihnen bildet. Die anderen Spieler halten 10m Abstand zu den zweien. Der Schiedsrichter lässt den Ball in das Viereck fallen. Sobald der Ball den Boden berührt hat, geht es weiter. Es gewinnt, wer am meisten punktet. Achtung ganz wichtig! Wenn ein Spieler «Stopp» ruft, weil es ihm zu viel wird oder weil er sich nicht mehr wohl fühlt, hört das Spiel auf. Dann lassen alle Spieler los und geben demjenigen, der «Stopp» gerufen hat, Platz. Die Leiter achten darauf, dass diese Regel als Notbremse eingesetzt wird und nicht als taktischer Spielzug. Wenn Spieler sich nicht an die Stopp-Regel halten, werden sie vom Spiel ausgeschlossen. Ebenfalls, wenn sie "Stopp" als taktischer Spielzug einsetzen, sprich missbrauchen. | |
Touch-Rugby | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 15m x 5m misst (Try-Zone). Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Markiert zusätzlich die Mitte des Spielfeldes mit jeweils einer Krawatte an der Seitenlinie. (Geht natürlich auch mit Absperrband) Spielbegriffe: Touch = Der defensive Spieler berührt mit beiden Händen die Oberschenkel des offensiven Spielers seitlich aussen, sprich auf Hüfthöhe. Tap = Der Ball wird mit dem Fuss berührt. Rollball = Wenn der Ballträger getoucht wurde, legt er den Ball vor sich hin und macht einen Schritt über den Ball. Try = Punkt = Wenn der Ball hinter der Try-Linie in die Try-Zone abgelegt wird. Try-Linie = vordere Linie der Try-Zone. Acting-Half = Der Spieler, welcher den Rollball aufnimmt. Spielregeln: Es spiele zwei Teams gegeneinander. Pro Team stehen 6 Spieler auf dem Feld. Das Ziel des Spiels ist es, den Ball in der Try-Zone abzulegen. Der Ball darf nicht auf den Boden geworfen werden. Er muss bewusst, mit Druck auf dem Boden abgelegt werden. Das Spiel fängt mit einem Tap an: Der Ball wird vorwärts getragen und muss seitwärts/rückwärts weitergegeben werden. Der Empfänger des Balles muss immer hinter dem Ballträger sein, wenn er den Ball fängt. Der Ballträger rennt nach vorne und versucht eine möglichst grosse Distanz zurückzulegen. Wenn er vom Gegner getoucht wird, muss er an Ort und Stelle stehen bleiben, den Ball vor sich auf den Boden legen und einen Schritt über den Ball machen. Er macht also einen Rollball. Dann kommt einer seiner Mitspieler, der Acting-Half, hebt den Ball hoch und passt ihn weiter. Achtung: Immer nach hinten oder seitwärts passen. NIE nach vorne passen! Läuft der Ballträger nach dem Touch weiter, muss er zurück an die Stelle, wo er getoucht wurde. Das offensive Team muss den Ball an das andere Team abgeben, nach fünf Touches. Das heisst, wenn fünf Spieler getoucht wurden. Die defensiven Spieler versuchen den Ballträger zu touchen. Gelingt ein Touch müssen alle Spieler rechtwinklig zur Grundlinie 5 Meter zurückgehen, bevor sie wieder touchen dürfen. Sonst stehen sie im Offside. Wenn die Defensive an der Try-Linie angekommen ist, sprich, zurückgedrängt wurde, muss sie nach einem Touch nur bis zur Try-Linie zurück. Die Defensive muss also nicht weiter in ihre Try-Zone zurück-weichen. Der Ballbesitz: Zu Beginn des Spiels wird ausgelost, welches Team mit dem Ball auf der Mittellinie beginnen darf. Die Defensive steht 10m von der Mittellinie entfernt. Ansonsten wechselt der Ballbesitz in folgenden Fällen: • Wenn der Ball fallengelassen wird. • Wenn der Spieler, welcher den Ball nach einem Touch aufnimmt, getoucht wird, bevor er den Ball gepasst hat. • Nach dem 6. Touch. • Wenn der Acting-Half einen Try legt. Der Try zählt dann nicht. • Wenn der Ball oder der Ballträger über die Seitenlinie ins Aus geht. Nach einem Ballbesitz-Wechsel wird mit einem Tab, an der Stelle, an der der Fehler passiert ist, angespielt. Tipp’s: Es macht es der Offensive einfacher, wenn sie in Keilformation angreifen. Das heisst, der Ballträger bildet die Spit-ze und alle Mitspieler stehen nach hinten versetzt, so dass sich ein Dreieck bildet. Für die Defensive ist es am besten, wenn sie in einer Linie vorgehen. So dass sie eine Mauer für die Offensive bilden. Es wird nach der «Pfeife» des Schiedsrichters gespielt. Wenn ein Touch korrekt war, ruft er laut und deutlich «Touch!». So wissen alle, dass es korrekt war. Das heisst, wenn der Schiedsrichter nichts ruft, wird einfach weiterge-spielt. Geschieht ein Fehler, pfeift der Schiedsrichter einmal. Wird ein Try gelegt pfeift er zweimal. | |
Ultimate Frisbee | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Spielvorbereitung: Bestimmt ein rechteckiges Spielfeld (40m x 15m). Markiert auf beiden Seiten eine Endzone, welche jeweils 8m x 15m misst. Als Markierung legt ihr Krawatten hin. Spielregeln: Gepunktet wird, wenn die Scheibe in der Endzone der gegnerischen Mannschaft gefangen wird (1 Punkt). Man darf zum Punkten mit der Scheibe nicht in die Endzone laufen (auch nicht beim Abstoppen). Das Spiel beginnt mit dem Anwurf. Beide Mannschaften stehen entlang ihrer Endzone. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe so weit wie möglich in das gegnerische Feld hinein. Die angreifende Mannschaft beginnt ihren Spielzug dort, wo die Scheibe den Boden berührt oder über die Auslinie segelt. Laufen mit dem Frisbee ist nicht erlaubt. Zupassen ist die einzige Möglichkeit, die Scheibe nach vorne zu bringen. Hechten beim Fangen ist erlaubt (aber Vorsicht!). Der Werfer darf einen Sternschritt (das Bewegen eines Fußes, wenn der andere Fuß auf dem Boden bleibt) machen. Der Scheibenbesitz wechselt, wenn sie von der gegnerischen Mannschaft gefangen wird, den Boden berührt oder ins "Aus" segelt. (Zusatz: Scheibenbesitz erfolgt auch dann, wenn die Scheibe von der gegnerischen Mannschaft zu Boden geschlagen wird. Also einfach jeder Fall eines nicht innerhalb einer Mannschaft komplettierten Passes. Es geht also nicht darum, wer die Scheibe als letztes berührt hat, sondern, ob der Pass innerhalb einer Mannschaft gefangen wird oder eben nicht. Wenn nicht erfolgt der Scheibenbesitzwechsel.) Mindestens 1m Abstand zum Werfer einhalten. Gelangt ein Fänger beim Abstoppen außerhalb der Auslinien, darf er das Spiel auf der Auslinie fortsetzen, insofern er die Scheibe schon vor der Linie gefangen hat. Beim Sternschritt darf der Werfer "das Spielbein" auch außerhalb der Spielfeldbegrenzungen setzen. Fängt ein verteidigender Spieler die Scheibe in seiner Endzone ab, beginnt er den Spielzug seiner Mannschaft an der Punktelinie. Die Spielerinnen und Spieler regeln das Spiel selbst. Körperberührungen und Behinderungen (Rempeln, Schubsen etc.) sind verboten! Jeder Spieler ist gleichzeitig Schiedsrichter und zeigt ein Foul, in das er verwickelt ist, durch Heben des Arms an. Dann wird das Spiel gestoppt. Einigt man sich auf Foul, wird die Scheibe an die Verteidiger übergeben, einigt man sich auf "kein Foul" behalten die Angreifer die Scheibe. Danach wird das Spiel fortgesetzt. Empfehlung: Die Leiter haben ein Auge darauf, dass die Teilnehmer fair Spielen und sich an die Regeln halten. Schreitet aber nur ein, wenn die Teilnehmer das Spiel nicht selbst regulieren können. | |
Alli-Wo | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Stitch | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle stellen sich in einen Kreis. Ein Spieler beginnt. Er stellt sich in die Mitte und ruft «Alli wo….» und dann fügt er etwas hinzu. Z. B. blonde Haare haben, grüne Socken tragen, ei-nen Hund als Haustier haben, gerne Joggen. Alle, auf welche das Gesagte zutrifft, müssen den Platz wechseln und auf einen frei gewordenen Platz stehen. Sie dürfen aber nicht den Nachbarsplatz nehmen. Das heisst, sie dürfen nicht den nächsten Platz nehmen, der neben ihrem frei wird. Der Spieler in der Mitte versucht sich einen freien Platz zu ergattern. Gelingt das nicht, beginnt er wieder und ruft «Alli wo…» und vollendet den Satz mit etwas anderem. Gelingt es dem Spieler einen Platz zu ergattern, bleibt am Ende ein anderer Spieler übrig. Dieser Stellt sich in die Mitte und ruft «Alli wo…». | |
Tierreich-Völki (Königs-Völki) | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Tierreich-Völki: Die Tierwelt ist bunt und vielseitig. Jedes Tier hat seine Stärken und Schwächen. Die Teams bestimmen, wer von ihnen eine spezielle Rolle übernimmt. Jedes Team braucht einen Steinbock (König), einen Affen (Narr/Plappermaul), einen Flamingo (Hofdame) und einen Pinguin (Ritter). Wer welche Rollen hat, wird einem Leiter mitgeteilt. Es gewinnt das Team, welches als erstes den gegnerischen Steinbock getroffen hat. Wird der Affe getroffen, verrät er, wer der Steinbock ist. Wird der Flamingo getroffen, wird der Werfer ausgeschimpft und der Flamingo hat noch ein zweites Leben, denn einen Flamingo bewirft man nicht. Der Pinguin ist unsterblich, egal wie oft er getroffen wird. Wird der Steinbock, getroffen ist das Spiel fertig. | |
Drachen-Völki | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 20 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusätzliche Spielregeln Drachen-Völki: Veränderte Spielvorbereitung: Keine Veränderte Spielregeln: Die Spieler im Himmel können ihre Gegner aus dem Feld ziehen. Wird ein Spieler aus dem Feld gezogen, muss er in den Himmel, so als wäre er vom Ball getroffen worden. Um die Gegner aus dem Spiel zu ziehen dürfen die Himmel-Spieler sich an den Händen halten und in das gegnerische Feld gehen. Es muss aber immer ein Spieler im Himmel stehen bleiben. Sie können also eine Menschenkette, bzw. einen Drachenschwanz, bilden, um die Gegner zu angeln. Durchbrechen die Feld-Spieler den Drachenschwanz, müssen alle Spieler, welche den Drachenschwanz gebildet haben, wieder in ihren Himmel zurück und von vorne anfangen. | |
Verkehrtes Völki (Spiegel-Völki) | SpiSpo Werfen & Fangen | Stitch | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Spielvorbereitung: Steckt ein rechteckiges Spielfeld mit zwei Hälften ab und markiert die Mittellinie und die Endlinien mit Krawatten. Hinter diesen Hälften befindet sich je-weils ein Himmel. Es spielen zwei Teams gegeneinander, die je auf einer Hälfte stehen und jeweils einer aus den Teams steht von Anfang an im Himmel (Bereich hinter der Gegnerischen Mannschaft). Dieser Spieler darf auf das Feld, sobald einer aus seinem Team getroffen wurde und in den Himmel kommt. Ab 20 Spieler empfiehlt es sich mehrere Bälle zu verwenden. Grundregeln Völki: Die Teams versuchen die Spieler des anderen Teams mit dem Ball zu treffen. Wer getroffen wurde, muss in den Himmel und darf von dort aus weiter mitspielen. Die Spieler im Himmel dürfen sowohl direkt die Gegner be-werfen, als auch den Ball zurück in ihr Feld schicken. Der jeweils erste, der in den Himmel muss, löst den Spieler ab, der von Anfang an im Himmel war. Es gewinnt, wer zuerst alle Gegner getroffen hat. Der letzte Spieler, der noch im Feld steht, hat zwei Leben. Das heisst, wenn er getroffen wurde, darf er im Feld bleiben, bis er ein zweites Mal getroffen wurde. Dann ist das Spiel fertig. Kopfschüsse und „Bodenauf“ zählt nicht. Das heisst, wer am Kopf getroffen wurde, scheidet nicht aus bzw. muss nicht in den Himmel. Wenn der Ball vor dem Treffer auf den Boden aufkommt, der Treffer also indirekt ist, zählt er auch nicht. Der Ball darf aus dem gegnerischen Feld gefischt werden, die Spieler dürfen das gegnerische Feld aber nicht betreten. Zusatzregeln Verkehrtes Völki: Alle Spieler stehen zu Beginn in ihrem Himmel. Jeweils ein Spieler pro Team darf in sein Spielfeld. Die Spieler versuchen ihre Gegner, die welche im Feld stehen, mit dem Ball zu treffen. Gelingt ein Treffer darf der Werfer in sein Spielfeld stehen. Jeweils der erste löst den Startspieler in seinem Feld ab. Werden die Feld-Spieler getroffen, dürfen sie trotzdem im Feld stehen bleiben. Treffen die Feld-Spieler einen Gegner, geschieht nichts. Es zählen also nur die Treffer der Spieler im Himmel. Es hat gewonnen, wer zuerst sein ganzes Team im Feld hat. | |
Blachenziehen ((Blachezieh), Lasere) | Raufspiele | Fjuri (Zofingen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Alle Kinder halten sich in einem Kreis an den Händen fest. Je mehr Kinder mitspielen, desto breiter kann man die Blache in der mitte ausbreiten. Das Spiel läuft so ab: Sobald ein Kind die Blache berührt ist es ausgeschieden. Genau so wenn der Kreis reist, sind die beiden die losgelassen haben auch ausgeschieden. Gewonnen hat die Person die am letzten übrig bleibt. | |
Brennball Speziell (Schkökball) | Raufspiele | Fjuri (Zofingen) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Es gibt zwei Teams. Team 1 beginnt; ein Mitspieler aus Team 1 lässt ein Ball eine Rutschbahn runter rollen. Danach wird dieser am Ende der Rutschbahn, Volley von einem Spieler des Teams 1 weg gekickt. Zeitgleich rennt Team 1 mit einem Einkaufswagen los und versucht um das Abgesteckte Feld (wie im Amerikanischen Baseball) zu rennen. Nun muss das Team 2 versuchen den Ball zu fangen und schnellst möglich den Ball in den Einkaufswagen zu werfen bevor Team 1 die Runde beendet. Dazu muss man anmerken, dass man die Runde ganz laufen muss und nicht an einer Ecke stehen bleibt. Beendet Team 1 die Runde, bekommt Team 1 einen Punkt. Schafft es Team 2 aber, den Ball vor Runden ende in den Einkaufswagen zu werfen (man darf entweder garnicht mit dem Ball laufen oder 3 Schritte zu machen) bekommt Team 2 einen Punkt. | |
Peng mit Wörtern | Spiele für zwischendurch | Picara (Ratatouille) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle bis auf eine Person stehen in einem Kreis. Die in der Mitte zeigt während sie einen Buchstaben sagt auf eine Person im Kreis, woraufhin diese schnell in die Hocke geht. Die Personen links und rechts reagieren bitzschnell und sagen eine Frucht mit dem entsprechenden Buchstaben. Der langsamere verliert. Alternativ kann es auch ohne Wörter gespielt werden. Dann nur mit einem Peng reagieren... | |
Huggentoblere | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Soleil* (Schwyzerstärn, Maya) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Leitperson wirft einen Hornuss (oder was ähnliches, =Huggentobler) in einem Feld. Alle Teilnehmenden versuchen den Huggentobler als erstes zurückzubringen. Raufen und alles ist erlaubt, stop heisst stop. | |
Rucksack-Memory | Spiele für zwischendurch | Dezibel (Pfadi Pro Patria) | Etwa 20 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Dieses Spiel funktioniert nur, wenn alle Teilnehmer einen Rucksack dabei haben und dient so auch als ein guter Lückenfüller auf einem Tagesausflug oder in einem Lager. Alle Teilnehmer legen ihren Rucksack in die Mitte und nehmen danach blind den Rucksack eines anderen Teilnehmers. Alle Teilnehmer halten auch nachdem sie einen neuen Rucksack haben, die Augen geschlossen. Auf das Zeichen einer Leitperson, versuchen nun alle mit geschlossenen/verbundenen Augen ihren Rucksack auf dem Rücken eines anderen zu ertasten und halten sich an ihm fest, sobald sie glauben ihren gefunden zu haben. Wenn alle ihren Rucksack gefunden haben sollte sich nun ein Kreis gebildet haben. Nun kann das Spiel beliebig oft wiederholt werden. | |
Albanergässli (Piratengässli) | Raufspiele | Meeko (Waldmann) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Mann bildet zwei Reihen bei welcher man Schulter an Schulter steht. Die eine Reihe steht gegenüber von der anderen, und bilden damit die Gasse. Alle haben die Hände hinter dem Rücken, die Spieler müssen nahe beieinander stehen. Danach muss eine Person von der einen Seite durch die Gasse GEHEN und darf nur nach vorne schauen. Die anderen Spieler, welche in der Reihe stehen, dürfen den Spieler welcher durch die Gasse geht auf den Rücken schlagen. Sobald der Spieler welcher durch die Gasse läuft ein schlag auf den Rücken bekommen hat, kann er sich umdrehen und probieren herauszufinden wer es war. Bei richtigem raten muss die Person welche geschlagen hat durch die Gasse laufen und der andere Spieler nimmt sein Platz ein. Bei falschem Raten muss er weiterlaufen. | |
Kick-It | Raufspiele | Asterix (Oberrhi) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Erwachsene | Detail | Alle Spieler befinden sich in einem markiertem Spielfeld. Der Fänger darf sich nur auf einem Bein bewegen. Sobald der Fänger eine andere Person mit einer Hand berührt, ist diese das "Opfer". Das "Opfer" muss dann zu einem im voraus bestimmten Punkt (mind.30m) rennen. Auf dieser Strecke darf das "Opfer" von den anderen Mitspielern gekickt werden. Sobald das "Opfer" den bestimmten Punkt erreicht hat darf dieses nicht mehr gekickt werden, die runde ist beendet. Das "Opfer" ist im nächsten Durchgang der Fänger. Mögliche Zusatz Regeln: Sobald das "Opfer" auf dem Boden liegt darf dieses nicht gekickt werden, für bestimmte Körperteile können ein Kickverbot ausgesprochen werden und Stop heisst Stop. | |
GPS durch das Dorf | Geländespiele Geschicklichkeitsspiele | Jannis | keine Angabe / Egal | etwa eine Stunde oder länger | keine Angabe / Egal | Detail | Materialien: -GPS Gerät - Handy - Mitarbeiter WhatsApp Gruppe - Drei Zugeteilte Gruppen Mit Mindestens 1nem Erwachsenen - Camping Kocher - Teller - Besteck Anleitung: Man geht durch das Dorf und gibt jede halbe stunde ein update von seinen Koordinaten die anderen haben auch ein GPS gerät und geben die Koordinaten ein dann geht man weiter als wenn man spazieren gehen würde wie gesagt jede halbe stunde ein Koordinaten update in die Gruppe stellen dann müssen alle die Koordinaten suchen suchen wenn sie dich gefunden haben und es die ersten sind bekommen die vielleicht einen preis ob Naschi oder Geld wenn es Geld gibt macht man das so das sich die Gruppen von dem Geld essen kauft und das auf einem Camping Kocher vorbereiten und es essen bei Kindern von 6-9 Jahren sollte man sich um 16:00 treffen bei Kindern ab 9 um 17:30 | |
Pfadfinderzeichen im Wald | Geländespiele | Jannis | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Materialien: - Kreide/Kreidespray - Wald - Kiste - (Belohnung) Stöcker PapierLaminiermaschine/Laminier Folie Anleitung: Man schreibt aufgaben auf die blätter Papier Schneidet das Papier klein und legt mehrere Blätter in die Laminier Folie schiebt die durch die Laminiermaschine schneidet die aus und legt die mit einer erschwerung in den Wald und legt die Pfadfinderzeichen wenn man es ohne papier und laminierfolie haben will kann man das auf jeden fall weglassen wenn man das ausgelegt hat kann man die Kinder/Jugendlichen holen und loslegen Falls man nicht weiß was die Pfadfinderzeichen einfach Googlen | |
Herr Turtur (Leuchtturm) | Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo | CaP (St. Brandan) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Ein TN wird ausgewählt, welches zuerst Herr Turtur darstellen darf. Mit einer Taschenlampe in der Hand beginnt das TN an einem zentralen Platz auf der Wiese, sich zu drehen. Die anderen TN's, die hinter dem Trasbandkreis um den Leuchtturm stehen, müssen nun versuchen Herr Turtur zu erreichen. Dabei sollten sie nicht in den Lichtkegel der Taschenlampe geraten, denn wer vom Licht getroffen wird, muss zurück in die Ausgangsposition. Gewonnen hat, wer Herr Turtur zuerst erreicht. Diese Person darf die nächste Schicht übernehmen und das Spiel beginnt erneut von vorne | |
Ziitigsklopfe (Zeitungsklopfen, Kennelernspiel) | Geschicklichkeitsspiele | Askira (Neuhausen) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Ein gutes Spiel, Pfadinamen zu lernen. Zuerst gibt es eine Vorstellungsrunde und alle nennen ihre Pfadinamen. Man bildet einen Kreis und eine Person stellt sich in die Mitte. Diese hält eine aufgerollte Zeitung oder eine Krawatte in der Hand. Jemand beginnt ruft einen Pfadinamen von einem anderen Pfadi in der Runde. Die Person in der Mitte muss dann zum ausgerufenen Pfadi rennen und versuchen es mit der Zeitung zu "schlagen". Die aufgerufene Person muss schnell bevor sie geschlagen wird, einen anderen Pfadinamen ausrufen. Die Person in der Mitte muss dann zu dieser nächsten Person rennen. Das Ziel der Person in der Mitte ist es, den ausgerufenen Pfadi zu erwischen, bevor ihm ein anderer Name einfällt. Wenn sie jemanden erwischt, kann sie sich an den Platz der "gefangenen" Person stellen und diese muss sich in die Mitte stellen. | |
15, 14 | Spiele für zwischendurch Geländespiele SpiSpo Geschicklichkeitsspiele | Goofy (Pfadi Bettlach) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Ein Fänger schliesst die Augen und zählt laut vom 15 rückwärts auf 0. Währenddem müssen sich die restlichen Mitspieler verstecken. Ist man versteckt, wenn der Fänger bei 0 ist, sollte mann dort bleiben, bis der Fänger sich entscheidet weiter zu zählen. Jedoch kann der Fänger pro mal bei dem er schaut max 3 Schritte machen. Wen der Fänger jemanden sieht muss dieser den Namen aufrufen. Der Gefangen ist raus. Sieht der Fänger niemanden mehr, zählt er jetzt von 14 rückwärts auf 0. Während der Fänger zählt, müssen die anderen beim Fänger anschlagen und sich wieder verstecken. Danach zählt der Fänger von 13 rückwärts auf 0 usw. Bei jedem Mal haben die restlichen Mitspieler weniger Zeit um anzuschlagen und sich zu verstecken. | |
Peter Pan Fangis | Spiele für zwischendurch Geländespiele | Ayla (Landskron-Werdegg) | Etwa 20 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Jemand ist Peter Pan, jemand ist Captain Hook. Hook geht weg und die anderen Spieler bestimmen Peter Pan. Wenn Peter bestummen ist kann Hook kommen und Spieler fangen. Wenn jemand der kicht Peter ist gefangen wird ist er eingefroren. Peter kann heimlich eingefrorene Spieler berühren, dann sind sie wieder frei. Wenn Hook Peter gefangen hat, ist das Spiel zu Ende. | |
Schwedischi Hochziit | Spiele für drinnen | Canyella | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Dafür braucht man ein Jasskartenset und einen Stuhlkreis, sowei eine freiwillige Person in der Mitte des Kreises. Jedem TN wird eine Karte verteilt und er oder sie muss sich diese gut einprägen. Die Karte wird zurück an die Person in der Mitte verteilt. Nun zieht die Person in der Mitte regelmässig eine Karte aus dem Kartenstapel und liest sie laut vor. Wenn die vorherig gezogene Karte drann kommt muss man einen Platz nach Rechts rutschen, egal ob dort jemadn auf dem Stuhl sitzt. Jeweils die untere Person ist "blockiert" und kann erst weiter wenn die obere Person wieder weg ist. Gewonnen hat die Person, welche als erstes wieder am ursprünglichen Platz im Stuhlkreis sitzt. | |
Häsch din Nachber oder dini Nachberin gern? | Spiele für drinnen | Canyella | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Kinder | Detail | Es wird ein Stuhl kreis gebildet und eine Person geht in die Mitte, für die es aber kein Platz im Stuhlkreis hat. Nun kann die Person in der Mitte eine beliebige Person fragen: "häsch din Nachber gern?" die gefragte Person hat zwei Antwortmöglichkeiten; 1. "Ja" -> die zwei Sitznachber:innen müssen aufstehen und Platz wechseln, die Persin in der Mitte versucht sich einen Platz zu schnappen 2. "Nein" -> alle im ganzen Kreis stehen auf und müssen den Platz wechseln. Auch hier versucht die Person in der Mitte sich einen Platz zu ergattern. | |
SliPo (Hit the Cap on the ground) | Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Polaris (Pfadi Hochwacht Baden) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Für das Spiel SliPo (erfunden von Slide und Polaris) benötigt jeder Spieler einen Cap🧢. Ziel ist es dem Gegner den Cap vom Kopf zu schlagen und gleichzeitig seinen Cap zu verteidigen. Gespielt wird in einem abgesteckten Spielfeld. Wer es schafft jemanden aus dem Spielfeld zu drängen erhält ebenfalls einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler, der zuerst die Punktzahl von 6 erreicht. Das Spiel kann auch mit anderen Spielen verbunden werden. z.Bsp mit Güggelikampf. VIEL SPASS, beim geeigneten Spiel für Zwischendurch und gegen Langweile!😉⚜️ | |
Tic-Tac-Toe Staffette | Geschicklichkeitsspiele | Asterix (Pfadi Uster-Greifensee) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Es werden 2 Gruppen gebildet. Dann baut man ein Tic-Tac-Toe Feld auf mit 9 Feldern. Daneben platziert man 2x3 gleiche Gegenstände (3 kreuze, 3 Kreise) Die Spieler und Spielerinnen müssen auf los, losrennen und beim Spielfeld angekommen, 1 Gegenstand welcher neben dem Feld liegt im Feld Platzieren. Danach rennt man wieder zurück und dann klatscht man sich ab. Wenn nach 3 Runden niemand gewonnen hat, darf man die Gegenstände auf dem Feld bewegen. Sobald ein Team ihre 3 Gegenstände in einer Reihe hat, (wie beim Tic-Tac-Toe) bekommt diese Gruppe ein Punkt. Wichtig jede Person kann pro durchlauf nur 1 Gegenstand platzieren oder Bewegen. Wenn man merkt, dass das Spiel zu einfach ist kann man verschiedene Hürden einbauen auf dem Weg zum Feld. (Purzelbaum, Drehen, etc.) | |
St. Albansgemetzel | Raufspiele | Kasrar (Blauen) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Ein Oval bildet das Spielfeld, es gibt zwei Kreise (Tore) etwa in den Brennpunkten der Ellipse. Es gibt einen Ball (idealerweise einen Rugby). Für den Start stellen sich beide Teams hinter ihrem Tor auf. Auf einen Pfiff gilt es, den in der Mitte liegenden Ball zu holen und ins gegnerische Tor zu legen. Es darf gefightet werden, sobald man allerdings mit dem Ball zu Boden geht, muss man diesen loslassen (nicht werfen!). Der Ball darf auch geworfen werden, allerdings nur nach hinten (sprich in Richtung eigenes Tor). Nach einem Punkt stellen sich beide Teams wieder hinten auf und es gibt Loserball: Das Team, welches den Punkt verloren hat, darf mit dem Ball von der Grundlinie aus starten (auch hier beginnt das Spiel auf Anpfiff). Ausserdem gibt es noch die Möglichkeit, Gegenspieler*innen aus dem Oval herauszuschieben. Diese sind dann aus dem Spiel draussen und können von aussen versuchen, ebenfalls Gegenspieler*innen rauszuziehen. | |
Chue Stall | Spiele für zwischendurch | Duduk (Rohrdorf Sodales) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | Kinder | Detail | Immer drei Kinder Bilden eine Gruppe im Kreis. In der 3 Gruppe kniet sich der in der Mitte Nieder (Kuh) und die Links und Rechts machen mit den Armen ein Dach ^ (Stall). im bestenfalls bleibt einer übrig und geht nun in die Mitte. der In der Mitte gehört keinem Kuhstall zu. Er kann spontan 1 von 3 Optionen sagen und folgendes Passiert. Option1: Stall: alle wo mit den Händen müssen dann losrennen zu einer Kuh ohne Stall und mit einem Neuem Partner eine Stall machen. Wer übrig bleibt geht in die Mitte. Option 2: Kuh; Nun bleibt der Stall stehen und die Niederknieende Person muss aus ihrem stall und einen neuen suchen. Wer übrig bleibt geht in die Mitte. Option 3: Kuh Stall; Jetzt müssen Kuh (Knieende Person) und der Stall (2 Personen wo Hände zu eine Dach Formen^) Müssen losrennen und sich entweder zu einem 2 Stall wieder Bilden mit jemand anderst oder zu einer 2 Gruppe(Stall) als Kuh nieder Knieen. In diese Option ist es egal ob du vor eine Kuh warst oder ein Stall. du darfst einfach nicht wieder mit den 2 andern aus deiner Gruppe einen Kuhstall bilden. nun bleibt wieder jemand übrig und geht wieder in die Mitte. So geht das Spiel weiter. | |
Capture the Flag | Raufspiele Geländespiele | Kasrar (Blauen) | Mehr als 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Es gibt vier Bases, die Teams werden nach Grösse ausgeglichen gebildet. Jede Base hat eine Fahne oder Objekt, dass das Team beschützen muss. Dieses muss sichtbar um die Base herum liegen oder erreichbar hängen. Es ist für das Team personalisiert (sprich angeschrieben oder anderweitig erkennbar). Ziel ist es, das Objekt der anderen Teams zu stehlen und zur Leitungsbase zu bringen, um einen Punkt zu erhalten. Beim Stehlen und Verteidigen des Objekts darf gefighted werden, allerdings nur solange, wie man ein Bändeli gut sichtbar am linken Oberarm trägt. Wir dieses weggerissen, muss man das Objekt sofort fallenlassen und in der Leitungsbase oder eigenen Base ein neues Bändeli holen. In der Leitungsbase abgegebene Objekte müssen vom jeweiligen Team wieder abgeholt werden bzw. werden von Leitpersonen zurückgebracht. Am Ende der Spielzeit gewinnt das Team mit den meisten Punkten. | |
Schnapp-Ball (Schnappball) | Spiele für zwischendurch | Gyan (Blauen ) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Kinder | Detail | Ziel des Spiels ist es, einen 10 mal in der Gruppe hin und her zu passen, ohne dass dieser auf den Boden fällt oder abgefangen wird. Gelingt dies, kriegt das entsprechende Team einen Punkt. Das Team mit den meisten Punkten am Schluss des Spiels gewinnt. Der Ball wechselt das Team, wenn er den Boden berührt. Es ist erlaubt, den fliegenden Ball auf den Boden zu schlagen, jedoch verboten, den Ball anzufassen, währenddem ein das gegnerische Team ihn in der Hand hat. | |
Brennball (Ball Brulé, Ball Brule) | SpiSpo Werfen & Fangen | Gyan (Blauen ) | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Zwei Teams spielen gegeneinander. Ein Angreifer spielt einen Ball in das Feld und versucht, möglichst schnell über die Bases (Foulards) wieder ins Ziel zu gelangen. Schafft er dies, erhält das angreifende Team einen Punkt. Das Verteidigende Team muss den Ball schnellst möglich durch Passen in eine Base am Boden zwischen Base 1 und 4 legen (brennen). Angreifer, die während des Brennens unterwegs sind, scheiden aus und müssen zur letzten Base zurück, bei der Sie noch nicht gebrannt waren. Auf den Bases darf gestoppt werden. Der Angreifer ist dort sicher. Nachdem die Zeit abgelaufen ist, wechseln die Gruppen. Ein Homerun (alle 4 Bases in einem Wurf ablaufen) gibt 3 Punkte, wird mindestens einmal gestoppt, gibt es einen Punkt. Macht die Werfergruppe einen Fangball (fängt den Ball, bevor dieser auf den Boden fällt) gibt es einen Punkt für das Feldteam. | |
Blachenvolleyball (Blachevolleyball) | Geländespiele SpiSpo Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Gyan (Blauen ) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Blachenvolleyball wird auf einem Volleyball in 2 Gruppen gegeneinander gespielt. Jeweils 2 Spieler*innen halten eine Blache an allen 4 Enden. Ein Ball wird nun wie beim regulären Volleyball gespielt, indem dass er mit der Blachen gefangen und gespickt wird. Das Team macht einen Punkt, wenn der Ball in dem Gegnerischen Feld den Boden berührt. Es sind maximal 3 Pässe pro Ballwechsel erlaubt | |
Bömbli-Spiel (Pumba, 11 12 verbrennt, elfzwölfverbrennt, elf zwölf verennt, Bombe-Spiel, Bombespiel, Bombe Spiel) | Spiele für zwischendurch SpiSpo Werfen & Fangen | Gyan (Blauen ) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | Kinder | Detail | Wir machen einen Kreis, ei e Person sitzt in die Mitte und schliesst die Augen und zählt langsam leise von 0 bis 10. ist Sie bei 10 angekommen, sagt Sie laut "elf, zwölf, verbennt". Währenddessen wird der Ball im Kreis so schnell wie möglich an die Nachbarsperson weitergegeben. Die Person, die den Ball bei dem "Verbrennt" in der Hand hat, muss abliegen. Wenn sich zwei Personen nicht einigen können, wer von beiden den Ball hatte, müssen beide abliegen. Um den Ball an die nächste Person weiterzugeben, müssen alle liegenden Personen in der Lücke zur nächsten Person überstiegen werden (mit mindestens einem Bein). Klatscht die Person einmal, gibt es einen Richtungswechsel. Klatscht die Person in der Mitte zweimal, darf die Person mit dem Ball in der Hand den Ball einer anderen Person schicken (diese muss ihn fangen und dann weitermachen). Beim Zurücklaufen hat man den Ball abgegeben, muss man beim zurücklaufen nicht mehr über alle Personen steigen. Es Gewinnt die Person, die am Ende als letzes übrigbleibt. Wenn mehrere Runden gespielt werden, darf diese Person als nächstes in die Mitte | |
Zoneschlegle | Raufspiele | Fenek (Schekka) | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Das Spielfeld besteht aus 4 Zonen, diese sind rechteckig und grenzen aneinander. Alle Teilnehmer beginnen in der ersten Zone, das ziel eines jeden Kindes ist es nun alle anderen aus der Zone herauszustossen. Alle die rausfallen, gestossen werden, müssen in die zweite Zone und machen dort das gleiche nochmal und dann in die dritte und die vierte. Dies geht so lange, bis in allen Zonen nur noch eine Person ist, diese Personen haben dann gewonnen. | |
Zeitungslesen mit Variante Rückeskorte bzw. Leuchtturm | Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Kasrar (Blauen) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Grundregeln Zeitungslesen: Ein Kind wird ausgewählt und stellt sich in ca. 10 - 20m Entfernung zum Rest der Gruppe auf. Das Kind vorne dreht sich mit dem Rücken zur Grundlinie und der Gruppe und sagt laut "Zyytigslääse, Zyytigslääse, 1, 2, 3" und dreht sich dann um. Schlagartig müssen alle Kinder der Gruppe ins Freeze. Nun kann das Kind durch rufen der Namen alle Personen auf die Grundlinie zurückbefördern, die vom ihm sich bewegend ertappt wurden. Das Kind, welches als erstes das umgedrehte Kind berührt darf dessen Rolle übernehmen und das Spiel startet neu. Variante mit Rückeskorte: Es gelten oben genannte Regeln. Zusätzlich liegt vor dem vorderen Kind ein Objekt (z.B. ein Ball). Das Ziel aller anderen Kinder ist es nun nicht mehr, möglichst schnell nach vorne zu kommen und das Kind zu berühren, sondern besagtes Objekt vorne zu holen und über die Grundlinie zu bringen. Es wird also im Team gearbeitet. Das Objekt darf nicht geworfen, allerdings weitergegeben werden. Ausserdem muss stets eine Person für das Objekt "verantwortlich" sein, es darf also nie am Boden liegen. Das vordere Kind hat nun nicht mehr nur die Aufgabe, sich bewegende Personen zurück zu schicken sondern auch, besagtes Objekt zu finden. Auch auf dem Rückweg dürfen sich bewegende Personen zurückgeschickt werden. Dreht sich das zählende Kind um, so hat es nun zwei Versuche, um die Person zu erraten, welche das Objekt momentan besitzt. Ab dem Umdrehen (sprich bei 3) darf das Objekt nicht mehr weitergegeben werden! Rät es richtig, so kommt das Objekt zurück zum Ausgangsort und das Spiel startet neu. Rät es falsch, so muss es sich wieder umdrehen und weiterzählen. Ziel der Gruppe ist es also, durch Täuschungen und gutes Verstecken den Aufenthaltsort des Objekts zu kaschieren bis es schliesslich über der Grundlinie ist. Variante Rückeskorte mit Späher*in/Leuchtturm: Gleiche Regeln wie bei Variante Rückeskorte. Zusätzlich wird allerdings ein*e Späher*in bzw. ein Leuchtturm seitlich am Feld aufgestellt. Nun kann das Objekt also von zwei Seiten gesehen werden und muss deshalb noch besser versteckt werden. Wenn das Kind zählt, so dreht sich auch der Leuchtturm um. Der Leuchtturm hat nun zusätzlich auch einen Versuch pro Umdrehen des zählenden Kindes, um das Objekt zu finden. Er darf allerdings sich bewegende Personen nicht melden. Ein taktischer Austausch zwischen Leuchtturm und zählendem Kind ist nicht gestattet. | |
Medusa-Fussball | SpiSpo | Stitch | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Veränderte Spielregeln zu normalem Fussball: Auf dem Spielfeld befinden sich 11 (Es können auch 13 -15 sein) Spie- ler. Einer ist der definierte Torwart. Jeweils 5 Feldspieler sind aktiv am Spielen. Wenn der (Spiel)Leiter pfeift, müssen die aktiven Feldspieler an Ort und Stelle einfrieren bzw. sie werden versteinert und die passiven Feldspieler beginnen zu spielen. (Die Leiter sollten alle 1-2 Minuten pfeifen, allerdings nicht in einer Regelmässigkeit ;-) ) Bei jedem Pfiff wechseln die Feldspieler ihre Rollen von versteinert zu aktiv und von aktiv zu versteinert. Diejenigen Spieler, welche nicht auf dem Feld stehen, werden nach ca. 3 Minuten eingewechselt. Der Wechsel wird mit einem Doppelpfiff angekündigt. | |
4-Tore Fussball | SpiSpo | Stitch | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Veränderte Spielvorbereitung zu normalem Fussball: Verschiebt die Ecken des Spielfel- des so, dass ihr ein Quadrat (mindestens 30m x 30m) bekommt. Markiert auf allen Linien jeweils mittig ein 3m breites Tor mit Kra- watten. Veränderte Spielregeln zu normalem Fussball: Jedes Team hat 2 Tore, welche es be- schützen muss. Vor den Toren gibt es einen 5m breiten Raum, in welchem der Torwart den Ball in die Hand nehmen darf. Es gibt pro Team 2 definierte Torwarte. Es stehen also pro Team 12 Spieler auf dem Feld. Definiert zu Beginn des Spiels genau, welches Team welche Tore beschützt. Damit allen klar ist, in welches Tor sie den Ball schies- sen sollen. Diejenigen Spieler, welche nicht auf dem Feld stehen, werden nach ca. 5 Minuten eingewechselt. Der Wechsel wird mit einem Doppelpfiff angekündigt. Der (Spiel)Leiter zählen die Tore. Wird das Spiel zu langsam, kann er weitere Bälle ins Spiel dazu geben. Empfehlung: Es macht Sinn zwei Leiter einzusetzen, welche die Tore für jeweils ein Team zählen und einen Leiter als Schiedsrich- ter einzusetzen | |
Blindenhund-Fussball | SpiSpo | Stitch | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | Jugendliche | Detail | Veränderte Spielvorbereitung zu normalem Fussball: Gestaltet das Spielfeld kleiner als gewöhnlich. Verkleinert ebenfalls die Tore auf eine Breite von 2m. Veränderte Spielregeln zu normalem Fussball: Das Team teilt sich in Paare auf. Jeweils einer verbindet sich die Augen. Achtet darauf, dass gleich viele Paare pro Team auf dem Feld stehen. Es sollten nicht mehr als 8 Paare pro Team auf dem Feld stehen. Ihr könnt auch hier mit Wechselspielern spielen, welche ca. alle 5 Minuten eingewechselt werden. Geht die Anzahl nicht auf, kann mit einer Dreiergruppe gespielt werden. Diese wird als ein Paar gewertet. Dabei verbinden sich zwei Spieler die Augen. Nur, wer die Augen verbunden hat, darf den Ball berühren. Sein Partner, muss den Blinden zum Ball lotsen und ihm erklären, was auf dem Spielfeld gerade geschieht. Auch der Torwart ist blind und hat einen sehenden Partner, wel- cher den Ball nicht berühren darf. Das Torwartpaar darf nicht aus einer allfälligen Dreiergruppe bestehen. In der Halbzeitpause werden die Rollen in den Paaren getauscht. Wird ein Sehender von einem Ball getroffen, hat ihn aber definitiv nicht mit Absicht berührt, geht das Spiel normal weiter. Berührt ein Sehender den Ball mit Absicht, muss er eine Minute am Spielfeldrand stehen und darf erst nach Ablauf der Zeit wieder zu seinem blinden Partner. Er darf aber seinen Partner vom Rand aus weiter anleiten. | |
Glücksfussball (Würfel-Fussball) | SpiSpo | Stitch | Etwa 20 Spieler | etwa 30 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Spielvorbereitung: Markiert ein rechteckiges Feld, jeweils an den Eckpunkten, mit Krawatten (40m x 20m). Markiere an den kurzen Seiten mit jeweils zwei Krawatten ein Tor. Die Tore sollen mindestens 3m breit sein. Markiert die Achtmeter-Marke (von der Torlinie aus acht Meter) auf der Seitenlinie ebenfalls mit jeweils zwei Krawatten. Allgemeine Fussballregeln: Der Ball darf nur mit den Füssen voran bewegt werden. Er darf allenfalls mit Brustkorb und Kopf abgefangen oder weitergespielt werden. Der Torwart ist der einzige Spieler, welcher der Ball in die Hand nehmen darf. Aber auch er darf ihn nur bis fünf Meter vor der Torlinie halten. Das heisst, innerhalb von einem Feld, welches so breit ist, wie das Spielfeld und von der Torlinie aus acht Meter lang ist. Um Punkte zu erzielen, muss der Ball über die Torlinie ge- bracht werden. Wird das geschafft, würfelt der Torschütze ei- nen Würfel. Die gewürfelte Zahl entspricht er Anzahl Punk-te, welche das Team für das Tor erhält. Geht der Ball über die Seitenlinie, darf das Team, welche den Ball NICHT als letztes berührt hat, den Ball einwerfen. Der Ein- wurf wird mit beiden Händen und über dem Kopf ausgeführt. Wird ein Spieler zu hart angegangen, z. B. an den Kleidern festgehalten oder umgerempelt, gibt es an dieser Stelle einen Freistoss für das Team, mit dem gefoulten Spieler. Dabei wird der Ball an dieser Stelle abgelegt und die gegnerischen Spieler müssen 3m Abstand halten, bis der Ball wieder im Spiel (ange- stossen) ist. Einen Freistoss gibt es auch für ein Handspiel, welches 8m von dem Spielfeldrand hinter dem Tor passiert. Natürlich für das Team, welches kein Handspiel gemacht hat. Rollt der Ball über den Spielfeldrand hinter dem Tor, also die kurze Seitenlinie, gibt es einen Eckball, sofern der letzte, wel- cher den Ball berührt hat, zum verteidigenden Team gehört. Dann wird wie ein Freistoss angespielt, allerdings wird der Ball am Eck des Spielfeldes platziert. Hat aber ein Angreifer den Ball zuletzt berührt, darf der vertei- digende Torwart den Ball anspielen oder einwerfen. Gibt es ein Handspiel, welches näher als acht Meter zur Torli- nie stattfindet, gibt es einen Penalty. Dabei wird der Ball mittig zu den Torpunkten acht Meter nach hinten verschoben platziert und darf direkt auf das Tor getreten werden. Nach einem Penalty ohne Tor wird einfach weitergespielt. Es spielen zwei Teams gegeneinander, jedes Team hat 11 Spieler auf dem Spielfeld. Ein Spieler ist definiert als Torwart. Die Funktion des Torwartes darf im laufenden Spiel nicht ge- wechselt werden. Die restlichen Spieler sind Reservespieler und werden nach je- dem Tor eingewechselt. Egal ob das Tor vom eigenen oder vom anderen Team gemacht wurde. Empfehlung: Macht in der Halbzeit eine kurze Verschnauf- pause und spielt danach mit einem Seitenwechsel weiter. Die Leiter haben ein Auge darauf, dass die Reservespieler ins Spiel kommen. | |
Elefant - Fuchs - Maus | Spiele für zwischendurch | Stitch | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Spielregeln: Das Spiel ist eine Mischung aus British Bulldog und Schere, Stein, Papier. Die Teams haben 15 Sekunden Zeit, um sich zu entscheiden, welches Tier sie sein wollen. An- schliessend rennen die Teams auf Kommando aufeinander zu, rufen „Elefant? Fuchs? Maus?“ und verkörpern ihr Tier. Jetzt ist Reaktion gefragt. Die Spieler müssen schnell erkennen, welches Tier das andere Team verkörpert und ob sie davon- laufen oder die Gegner jagen müssen. Dabei fürchten Elefan- ten sich vor Mäusen, Mäuse werden von Füchsen gejagt und Füchse flüchten vor Elefanten. Die Jäger versuchen möglichst viele der gegnerischen Spieler durch Berühren zu fangen. Die Gejagten flüchten sich hinter ihre Linie zurück. Wer gefangen wurde, wechselt das Team. Wieder haben die Teams kurz Zeit und können ein Tier wäh- len. Um einen Elefanten darzustellen, greifen die Spieler sich mit einer Hand an die Nase und strecken den anderen Arm durch den so gebildeten Kreis, damit ein Rüssel entsteht. Um einen Fuchs darzustellen, halten sich die Spieler die Hände an den Hinterkopf, um Fuchsohren zu erhalten. Um eine Maus darzustellen Legen die Spieler die Daumen links und rechts neben die Nase und Strecken die Finger aus. Auf der Grundlage Muster-Blöcke von J+S Die Hände sind die Schnurrhaare der Maus. Wer am Ende im grösseren Team ist hat gewonnen. | |
Krankenfangis | Spiele für zwischendurch | Schwupps (Hochwacht Langnau) | Etwa 20 Spieler | unter 10 Minuten | Kinder | Detail | Am Anfang des Spieles werden, der Gruppengrösse setsprechend, Fänger bestimmt. Wer gefangen wird, übernimmt das Fangen, bis er selbst jemanden gefangen hat. Während dieser Zeit muss er sich dabei an der Stelle halten, wo er gefangen wurde. Fänger sind bei diesem Spiel lediglich daran erkennbar, dass sie sich irgendwo halten. | |
Land-Land (Land Land wir suchen Soldaten) | Raufspiele | Manki (Dreilinden Pfadi Langenthal) | keine Angabe / Egal | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Es werden etwa zwei gleich starke Gruppen gebildet. Die TN halten sich and den Händen oder an den Unterarmen und bilden zwei Ketten gegenüber voneinander. Eine Gruppe fängt an mit: "Land Land, wir suchen Soldaten!". Die andere Gruppe fragt: "Wer solls den sein?". Danach antwortet die erste Gruppe mit einem Namen der zweiten Gruppe. Die ausgewählte Person rennt dann auf die gegnerische Gruppe zu, zwischen zwei Personen, die sich festhalten und sie versucht, die Verbindung zu lösen. Wenn diese zwei loslassen, gehören sie in die Gruppe der rennenden Person. Wenn sie nicht loslassen, gehört die rennende Person in die angegriffene Gruppe. Das Spiel ist vorbei wenn eine Gruppe praktisch aufgelöst ist. | |
Boumschrisse (Baumreissen) | Raufspiele | Manki (Dreilinden Pfadi Langenthal) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Jugendliche | Detail | Eine Gruppe TN versammeln sich um einen eher dickeren Baum und hält sich and den Händen. Eine Person wird ausgewählt um das Kommando zu geben. Der Kreis beginnt sich um den Baum zu bewegen (im Uhrzeigersinn drehen). Wenn die Person "Los" ruft, reissen alle im Kreis nach aussen. Das Ziel ist es, nicht loszulassen. Wenn der Kreis aufgeht, fallen die zwei heraus, die losgelassen haben. Der Kreis wird immer kleiner und man wechselt an einen dünneren Baum oder Stange. Gewonnen hat die Person, die nie losgelassen hat. (Während dem reissen kann man auch gegen den Baum gezogen werden.) | |
Crazy Motherf*cker | Spiele für zwischendurch | Search (Pfadi Ballwil) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Zwei der Gruppe, die das Spiel nicht kennen, gehen vor die Tür. Sie sind die Doktoren. Alle anderen haben eine Krankheit, welche sie erklärt bekommen: Sie haben eine Persönlichkeitsstörung. Das heißt, dass sie denken sie wären die Person, die zwei Plätze weiter rechts sitzt. Dabei werden die Doktoren, die später mit im Kreis sitzen übersprungen. Nun werden die Doktoren rein geholt und setzen sich mit in den Kreis. Ihre Aufgabe ist es nun die Krankheit heraus zu finden. dazu können sie abwechselnd an einzelne Personen Ja und Nein Fragen stellen. Die gefragt Person muss also so antworten als wäre sie die Person zwei Plätze rechts von ihr. Wenn jemand die Frage falsch beantwortet, sollte das die Person, für die geantwortet wurde bemerken. Dann sagt diese Person „Crazy mother fucker“. Das ist das Signal, das alle Spielenden (außer die Doktoren, die das System nicht kennen) ihre Plätze tauschen. | |
Bullfloppen | Raufspiele Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Search (Pfadi Ballwil) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Ausgangslage: Ein paar Kinder (Fänger), Separieren sich von der Gruppe. Das Ziel ist es, dass die einzelnen Kinder alle Kinder der Gruppe fangen. Wer gefangen wird wird zum Fänger. Eine Runde verläuft folgendermassen: Die Fänger gehen auf die Gruppe zu und versuchen diese zu fangen. Anders als beim Bulldoggen, müssen die Fänger den Gegner mit über die Ziellinie nehmen. Dies kann durch tragen oder auch ziehen geschehen. Wenn alle Kinder einmal die Seite gewechselt haben, beginnt eine Neue Runde. Gewonnen hat die Person der Gruppe, welche als letztes gefangen wurde. | |
Brennball Deluxe | Werfen & Fangen | Sabeja (Farnsburg) | keine Angabe / Egal | etwa 30 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Zwei Teams spielen gegeneinander. Ein Angreifer spielt einen Ball in das abgesteckte Feld und versucht, möglichst schnell über die wieder ins Ziel zu gelangen. Schafft er dies, erhält das angreifende Team einen Punkt. Das Verteidigende Team muss den Ball schnellstmöglich durch Passen in einen Reifen am Boden legen (brennen). Angreifer, die während des Brennens unterwegs sind, müssen zum letzten geschützten Feld zurück. Pro geschütztes Feld dürfen nicht mehr als zwei Spieler stehen. Der Twist an diesem Brennball ist das auf den Strecken zwischen den geschützten Feldern Hindernisse liegen, bei denen die TNs diese meistern müssen. Auf der ersten Strecke muss man über die Hindernisse springen, die auf der Strecke liegen, die nächsten Strecke muss man springend meistern und die letzte Strecke muss man rückwärts rennend meistern. Nach 12 Minuten wechseln die Teams ihre Positionen. Das Läufer-Team ist nun im Feld. | |
Züriball (Gagaball) | Spiele für zwischendurch | Kastoro (St.Ulrich Dietikon) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | Kinder | Detail | In einer Kreisförmigen Arena, 4 Meter im Durchmesser, versammeln sich die Spieler. Ziel ist, den Ball mit der Hand gegen die Gegnerischen Beine zu schlagen. Fliegt der Ball über die 70cm hohe Bande, oder wurde ein Bein unterhalb der Knie getroffen, muss die Person raus. Nur eine Berührung nacheinander ist erlaubt, ausser im Finalspiel (1v1 sind 2 erlaubt). Das Spiel wird alle gegen alle, oder in 2 Teams gespielt. | |
Bäreringe | Raufspiele | Maxime (St. Martin-Ursula) | Etwa 5 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle stehen im Kreis und verrenken Ihre Arme mit den Personen die neben ihnen stehen, dann zählt jemand von den Leitpersonen von drei runter. Nun müssen Alle so fest, wie möglich sich drehen, zerren oder ziehen wie geht, bis sich bei einer Person die Arme lösen. Wenn das passiert, bilden alle anderen wieder ein Kreis und es beginnt eine neue Runde. Das geht so lange bis nur noch zwei Personen übrig bleiben. | |
Baseball | SpiSpo Werfen & Fangen | Tibatong (Pfadi Waldchutz) | Etwa 20 Spieler | etwa 45 Minuten | Jugendliche | Detail | Bei einem Baseball-Spiel stehen sich zwei Teams, je 9 Spieler (und weitere Auswechselspieler) gegenüber. Eine der beiden Mannschaften ist das Angriffsteam (Offense). Es hat das Schlagrecht und die Möglichkeit Punkte zu erzielen. Ein Punkt wird, wie beim Schlagball oder Brennball dadurch erzielt, dass ein Läufer das Spielfeld von Base zu Base umrundet. Die andere Mannschaft (Defense) steht mit ihren neun Spielern verteilt im Spielfeld und versucht genau dieses Umrunden des Feldes zu verhindern. Wurden drei Läufer erfolgreich durch die verteidigende Mannschaft “aus”-gemacht (am Umrunden des Spielfeldes gehindert), wechselt das Schlagrecht und die bisherige Offense-Mannschaft geht in die Verteidigung auf das Spielfeld Bevor ein Spieler der Offense versuchen kann durch Umlaufen des Feldes einen Punkt nach Hause zu bringen, muss dieser sich zunächst ins Spiel bringen. Dies geschieht am Abschlag (Homeplate). Der Pitcher, der als Werfer der verteidigenden Mannschaft in der Mitte des Infields steht, wirft dem dem Catcher einen Ball zu. Der Schlagmann (Batter) versucht dazwischen zu gehen und den Ball ins Feld zu schlagen. Die Zeit nach dem Schlag, in der die Defense den Ball nicht unter Kontrolle hat, kann der jetzt zum Läufer (Runner) gewordene Batter nutzen, um das erste oder ein weiteres Base zu erreichen. Ebenso können Runner, die schon auf einem Base stehen währenddessen ein weiteres Base erlaufen, oder sogar zurück zum Homeplate kommen und einen Punkt erzielen. Damit der Batter auch eine Chance hat den Ball zu treffen, muss sich der Pitcher bei seinem Wurf an gewisse Regeln halten: Der Ball soll so geworfen werden, dass er über die Homeplate fliegt, nicht unterhalb des Knies und nicht oberhalb der Brust des Batters. Trifft der Pitcher diese Zone in einem Schlagdurchgang viermal nicht, bekommt der Batter ein “Base on Balls”, was bedeutet, dass er auf das erste Base vorrücken darf, ohne den Ball geschlagen zu haben. Trifft der Pitcher in einem Durchgang die Strikezone dreimal, ohne dass der Batter den Ball getroffen hat, ist der Batter “aus”. Er kommt nicht ins Spiel. Wie schon gesagt ist es das Ziel der verteidigenden Defense-Mannschaftt drei Spieler aus zu machen, damit das Schlagrecht und somit die Möglichkeit Punkte zu erzielen an die eigene Mannschaft übergeht Der Pitcher soll dem Schlagmann eine Chance lassen den Ball zu treffen. Darum muss ein gültiger Ball in die Strikzone geworfen werden. Schlägt der Batter einen solchen Ball nicht, wird ihm ein Strike angerechnet. Wirft der Pitcher den Ball nicht in die Strikzone bekommt der Batter einen Ball angerechnet. Bei vier Balls darf er zur ersten Base vorrücken. Bei drei Strikes muss der Batter den Schlagversuch aufgeben. Ob ein Ball geschlagen werden muss oder nicht muss der Batter selber erkennen. Schlägt er auf einen Ball, der außerhalb der Strikezone fliegt und trifft ihn nicht, bekommt er trotzdem einen Strike angerechnet. Eine Möglichkeit für das Out haben wir gerade schon kennen gelernt. Das “Strike-Out”. Der Pitcher hat drei Bälle geworfen, die der Batter eigentlich hätte treffen können, aber nicht getroffen hat. Keine schöne Sache für den Batter unverichteter Dinge vom Abschlag wieder auf die Bank zu gehen, aber ein tolles Gefühl für den Pitcher. Die nächste “Out”-Möglichkeit ist das “Force-Out”: Jedesmal wenn ein Runner gezwungen ist ein Base anzulaufen, kann dieser out-gemacht werden, indem der Ball zu dem Base gespielt wird, bevor der Runner es erreicht hat. Ein Runner ist zum Laufen gezwungen, wenn er (noch als Schlagmann) den Ball ins Feld geschlagen hat, oder wenn ein Runner an einer Base steht, die gerade von einem anderen zum Laufen gezwungenen Runner angelaufen wird. Wenn ein geschlagener Ball aus der Luft gefangen wird, also bevor er einmal den Boden berührt hat, ist der Schlagmann out. Weite, hohe Bälle sind also nur wirklich gut, wenn sie über das Outfield aus dem Stadion herausfliegen (Homerun). Ansonsten ist der Batter ein leichtes Opfer für die Outfielder. Ein Runner kann außerdem von einem Spieler der Offense-Mannschaft ausgemacht werden, wenn dieser ihn mit dem Ball im Handschuh berührt (Tag-Play). Sicher ist der Runner nur, wenn er Kontakt zu einem Base hat. | |
Kesselball | Werfen & Fangen Geschicklichkeitsspiele | Trick (St. Jörg) | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | Kinder | Detail | Die TN werden in zwei Teams aufgeteilt. Kesselball wird auf einem rechteckigen Spielfeld gespielt, analog Korbball. An zwei gegenüberliegenden Grundlinien liegt je ein Kochkessel mit etwas Wasser drin. Die Teams dürfen sich nun einen Tennisball (oder anderer Ball ähnlicher Grösse) jeweils untereinander zuwerfen oder auch maximal drei Schritte gehen. Ein Punkt wird erzielt, wenn ein TN den Ball im Kessel gegenüber platzieren kann, so dass dieser drin bleibt. Es gewinnt das Team, mit den meisten Punkten nach Ende der Spielzeit. -> Wichtig: Solange der Ball in der Hand eines TN ist, darf dieser nicht vom gegnerischen Team weggenommen werden, ansonsten gibt es ein Freistoss. Eine Leitperson ist Schiedsrichter und Entscheidet! | |
Si sa Sugg (Sissi-Sack) | Spiele für zwischendurch | Goofy (Pfadi Bettlach) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | Kinder | Detail | 1. Die Spieler stellen sich in einem Kreis auf. Es sollten mindestens drei Spieler vorhanden sein, aber es können auch mehr teilnehmen. 2. Ein Spieler beginnt das Spiel, indem er "Si sa sugg" ruft und dabei versucht, auf den Fuß eines anderen Spielers zu springen. 3. Der Spieler, dessen Fuß angezielt wird, kann versuchen, seinen Fuß wegzuziehen, um nicht getroffen zu werden. Er kann seinen Fuß aber nicht aktiv zurückschlagen oder den Spieler angreifen. 4. Wenn es dem Spieler gelingt, auf den Fuß eines anderen Spielers zu springen, ist dieser Spieler aus dem Spiel ausgeschieden und stellt sich außerhalb des Kreises auf. 5. Das Spiel geht weiter, bis nur noch ein Spieler übrig ist. Dieser Spieler ist der Gewinner des Spiels Si sa sugg. | |
Zytigsläse (Zeitungslesen, Rotes Licht Grünes Licht, Stopptanz) | Spiele für zwischendurch | Goofy (Pfadi Bettlach) | Etwa 5 Spieler | unter 10 Minuten | Kleinkinder | Detail | 1. Die Spieler stellen sich an einer Startlinie auf, während der eine Person sich mit dem Rücken zu ihnen in einiger Entfernung aufstellt. 2. Die Person ruft "Zitigläse, Zitigläse!" und die Spieler dürfen sich nun vorwärts bewegen und versuchen, die Ziellinie zu erreichen. Während des "Zitigläse" können die Spieler rennen oder sich vorwärts bewegen. 3. Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann die Person "Stop!" rufen und sich umdrehen, um die Spieler zu stoppen. Sobald das "Stop" ausgerufen wird, müssen alle Spieler sofort stehen bleiben und dürfen sich nicht mehr bewegen. 4. Die Person überprüft, ob sich ein Spieler noch bewegt. Wenn er einen Spieler dabei erwischt, wie er sich während des "Stops" bewegt, muss dieser Spieler zurück zur Startlinie gehen und von vorne beginnen. 5. Das Spiel geht weiter, indem der Wärter "Zitigläse!" und "Stop!" abwechselnd ruft. Die Spieler versuchen, die Ziellinie zu erreichen, während sie versuchen, sich zu bewegen, wenn "Zitigläse" ausgerufen wird, und zu stoppen, wenn "Stop" ausgerufen wird. 6. Der erste Spieler, der die Ziellinie erreicht, wird der nächste für das nächste Spiel der Zitigläse darf. | |
Räuber und Polizist | Geländespiele | Goofy (Pfadi Bettlach) | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | Kinder | Detail | 1. Spieleranzahl: Das Spiel wird in der Regel mit einer größeren Gruppe von Spielern gespielt, wobei die Anzahl der Räuber und Polizisten je nach Spielerzahl variieren kann. 2. Teamverteilung: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - Räuber und Polizisten. Die Anzahl der Spieler in jedem Team kann vorab festgelegt werden. 3. Das Versteckspiel: Die Räuber erhalten zu Beginn des Spiels eine gewisse Zeit, um sich zu verstecken. Dies kann in einem vorher definierten Bereich wie einem Garten, einem Park oder einem Gebäude stattfinden. 4. Die Verfolgung: Nach Ablauf der Versteckzeit beginnen die Polizisten damit, die Räuber zu suchen und zu fangen. Die Polizisten können sich im gesamten Spielbereich frei bewegen und versuchen, die Räuber zu entdecken und zu fangen. 5. Die Gefangennahme: Wenn ein Polizist einen Räuber entdeckt, ruft er "Gefangen!" oder "Du bist verhaftet!". Der gefangene Räuber muss dann zum Gefängnis gebracht werden. Das Gefängnis kann vor dem Spiel festgelegt werden und ist normalerweise ein markierter Bereich, in dem die gefangenen Räuber warten müssen. 6. Die Befreiung: Die gefangenen Räuber haben die Möglichkeit, von ihren Mitspielern befreit zu werden. Ein anderer Räuber kann zum Gefängnis gehen und versuchen, die Gefangenen zu befreien, indem er sie berührt oder indem sie eine vorher festgelegte Aktion durchführen. 7. Das Spielende: Das Spiel endet entweder, wenn alle Räuber gefangen wurden und im Gefängnis sind, oder wenn eine vorher festgelegte Zeit abgelaufen ist. Die Räuber gewinnen, wenn es ihnen gelingt, nicht gefangen zu werden, und die Polizisten gewinnen, wenn alle Räuber gefangen sind. | |
Wie eine Wolke | Geschicklichkeitsspiele | Sabeja (Farnsburg) | Etwa 20 Spieler | etwa 15 Minuten | Kinder | Detail | Wie eine Wolke: Ziel des Spieles ist, dass die Mannschaft sich an die Anweisungen des Spielleiters halten muss, um ihren Luftballon in der Luft zu halten. 1. Alle stellen sich gemeinsam in einem grossen Kreis auf. Ein Luftballon wird aufgeblasen. Das ist die Wolke. (Je nach Anzahl Teilnehmer gibt es zwei Mannschaften.) 2. Der Spielleiter gibt das Startsignal und die ganze Mannschaft wirft ihre Wolke möglichst hoch in die Luft. 3.Der Luftballon muss nach der Anweisung des Spielleiters daran gehindert werden, den Boden zu berühren. -Eine Anweisung des Spielleiters kann sein: -Mit einem Finger: Die Spieler stossen die Wolke mit dem Zeigefinger hoch. -Pusten: Die Spieler pusten die Wolke hoch. -Runter und rauf: Die Spieler gehen nach und nach in die Hocke und stehen wieder auf. Dabei halten sie - so gut sie können - die Wolke in der Luft. -Im Kreis drehen: Die Spieler geben sich die Hand, drehen sich im Kreis und halten die Wolke in der Luft, wie sie wollen. -Schnipsen: Die Spieler schnipsen sich die Wolke gegenseitig zu. -Macht, was ihr wollt: Die Spieler halten die Wolke auf beliebige Art in der Luft. 4.Der Spielleiter gibt den Spielern immer Zeit, die Anweisung auszuführen - aber nicht so viel, dass sie sich ausruhen können! | |
Würmle | Spiele für zwischendurch | Jalua (Bärenfels) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Alle stehen in einem Kreis. Nun wirft eine Person einen Gegenstand (Krawatte, Kappe, o.ä.) irgendwo in die Mitte des Kreises und ruft dabei einen Namen einer im Kreis stehenden Person. Diese muss sich nun auf den Bauch legen und auf direktem Weg (in gerader Linie) zum Gegenstand robben. Ist sie beim Gegenstand angelangt, so ist diese Person an der Reihe mit werfen und Namen sagen. So geht es immer weiter bis alle Personen auf einem Haufen kreuz und quer herumliegen. ACHTUNG: - Es dürfen immer nur Personen, die noch stehen aufgerufen werden - Wenn eine Person im Weg ist muss man darüber robben oder darauf liegen bleiben - Der Gegenstand wir am besten in die Nähe anderer Personen oder auf andere Personen geworfen --> ist lustiger - Wird es einer Person zu viel (weil sie keine Luft mehr bekommt etc) und sie sagt stopp, sofort weg und nicht rumheulen, dass sie eine Memme ist oder so ;) | |
Garettle Extrem | Raufspiele | Vida (Erdmänndli Wallbach) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Garettle Extreme es bilden sich zweier Paare , gespiellt wird es wie ein normales Fangis. auf einem 6m mal 6m Spielfeld 1. Variante: man versucht die anderen Garetten mit händwegschlagen zu falle zu bringen, die personen welche die garette führen dürfen die anderen Garettenführer umputschen, man muss aber schauen, dass seine Garette nicht umfallt. 2. variante, Die führer bekommen einen klebestreifen auf den Rücken ziiel der führer den klebestreifen abzreissen ohne dass man zu bruch geht. fällt man um muss man raus und ein anderes duo kommt rein draussen haben die <kinder kurz zeit zum ihre Kräfte auftanken | |
Teilchenspiel | Raufspiele Spiele für zwischendurch | Aproz (Pfadi Seebuebe Goldach) | Etwa 10 Spieler | etwa 15 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Die Teilnehmer müssen alle sich bewegen, wer sich nicht bewegt scheidet aus und wird direkt in eine Gruppe eingeteilt. Wenn ein Leiter eine Zahl sagt, müssen sie so schnell wie möglich, mit der Anzahl Teilnehmer, die der Leiter gesagt hat, eine Gruppe bilden. Dabei müssen sie bei einer Flasche oder was als Gegenstand verwendet wird, hinstehen. Wer nicht mit der An-zahl Teilnehmern bei einem Gegenstand steht, scheidet aus und wird in einer der Gruppen eingeteilt. Während dem Spiel können die Leiter auch Bewegungen einführen, welche die Teilnehmer machen müssen. Dabei handelt es sich um Bewegungen, wie zum Beispiel auf einem Bein hüpfen, in Zeitluppe laufen, ganz schnell rennen, wie einen Frosch hüpfen oder rückwärtslaufen und noch vieles mehr. Wer die Bewegung nicht mach scheidet aus, ausser er kann sie aus irgendeinem Grund nicht machen. | |
Hölzle (Zündhölzle) | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Orisha (Wohle) | 2 - 4 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Hier erhält jeder Teilnehmer 3 Zündhölzli oder Zahnstocher, welche der TN in der Hand versteckt hält. 3 x die Anzahl der Teilnehmer ist die grösste mögliche Summe. Nun beginnt das Spiel und alle TN halten ihre Hände unter den Tisch und entscheiden sich für eine Anzahl Hölzer (0-3) und legen dann die geschlossene Hand auf den Tisch. Wenn alle eine Hand auf dem Tisch haben wird der Reihe nach geraten, wie viele Hölzer sich nun auf dem Tisch befinden. Eine Zahl darf pro Runde nur einmal gesagt werden und die Person, welche am nächsten liegt, gewinnt die Runde. Dieses Spiel kann man solange man will spielen und hat kein Ende. Man kann jedoch Rundengewinner mit Siegerhölzchen (oder Lagergeld) belohnen, welche am Ende des Spiels verglichen werden können. | |
Indianerhäuptling (Indianerheuptling) | Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Attivo (Rappenstein) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | Kinder | Detail | Indianerhäuptling: Das Spiel Indianerhäuptling ist ein ruhiges Newgame, für das ihr 7-20 Mitspieler ein Stirnband / Pfadi-Krawatte 10- 20 Gegenstände wie Krawatten, Nottäschli, Mützen... Und eine 10x10 Meter grosse, ebene Fläche im Wald oder auf der Wiese. Aufbau Eine Person sitzt mit verbundenen Augen auf dem Boden. Die anderen sitzen im Kreis um sie herum und sind still. Ein*e Spielleiter*in ist vom Spiel ausgenommen und umkreist die Teilnehmenden. Ziel Das Ziel der Teilnehmenden ist es, dem Indianerhäuptling so viele Gegenstände wie möglich zu stehlen und dass jede Person die meisten gestohlenen Gegenstände hat. Das «Ziel» der Person in der Mitte ist es, die Gegenstände zu verteidigen und so lange wie möglich durchzuhalten. Ablauf Der Indianerhäuptling bekommt die Augen verbunden und setzt sich in die Mitte des Kreises, nun geht eine führende Person außen um den Kreis herum und tippt nach Belieben einigen Teilnehmenden nach vorne auf den Kopf. «Etwa jeder Dritte.» Sobald eine Person angetippt wurde, kann sie sich anschleichen und versuchen, einen Gegenstand zu ergattern. Der Indianerhäuptling hingegen kann auf Geräusche hören und bei Verdacht mit dem Finger in die vermutete Richtung zeigen. Befindet sich eine Person in der gezeigten Richtung, muss diese den eventuell erbeuteten Gegenstand ablegen und sich wieder in die Ausgangsposition begeben. «Im Zweifelsfall muss die Spielleitung die Teilnehmenden wieder auf ihre Startpositionen verweisen.» Regeln. - Der Indianerhäuptling zeigt nicht willkürlich umher. - Der Indianerhäuptling zeigt klar in eine Richtung, keine schweifenden Bewegungen. - Die Teilnehmer machen beim Warten keine unnötigen Geräusche wie Reden oder Rascheln. Erweiterungsmöglichkeiten - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, können schwierige Gegenstände wie Plachen, Glocken, Cipspackungen, offene Rettungsdecke oder zusammengebundene Dosen verwendet werden. - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, kann das ganze Spiel in den Wald verlegt werden, wo das Anschleichen deutlich schwieriger ist. - Um das Spiel «Pfadi bis Piostufe» schwieriger zu gestalten, kann das Gantze in der Nacht mit Taschenlampe vom Indianerhäuptling gespielt werden, aber ohne, dass diesem die Augen verbunden werden und in einem deutlich grösseren Raum. | |
Wollknäuel - Namensspiel | Werfen & Fangen | Carimba (PTA Uri) | keine Angabe / Egal | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Alle stehen in einem Kreis. Jemand hat einen Wollknäuel in der Hand und ruft einen Namen. Zu diesem wird der Wollknäuel geworfen. Der Anfang hält aber der erste Werfer fest. Danach entscheidet die P. mit dem Wollknäuel, zu wem er ihn als nächstes Wirft. Wollefaden muss dabei immer von werfender Person festgehalten werden. Somit entsteht langsam ein Muster aus der Wolle. Tipp: vor dem Werfen Wolle abrollen Spiel rückwärts spielen, damit Wolle wieder aufgerollt werden kann | |
Extrem Häsle (Hüglespiel, Cool, Fang dä Haas) | Raufspiele Spiele für zwischendurch Geländespiele | Velio (Pulacha) | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | In diesem Spiel geht es darum, dass man ein "Häsli" bestimmt, welches dann zehn Sekunden Zeit hat, vor den anderen Kindern wegzurennen. Nach zehn Sekunden jagen die anderen Kinder hinter dem Häsli her und müssen versuchen es zu Hügeln. (alle müssen auf es draufspringen.) Der letzte der raufspringt wird das neue Häsli. Es kriegt keinen Vorsprung. | |
Scrabble -Jagdspiel | Geländespiele | Aglaia (Pfade Möhlin) | Etwa 20 Spieler | keine Angabe / Egal | keine Angabe / Egal | Detail | Ein tolles Jagdspiel, bei welchem die Buchstaben im Zentrum stehen. Alle Kinder können sich jederzeit ganz am Spiel beteiligen. Wichtig ist, dass die Grenzen der Spielfeldzone allen Kindern klar sind. Vorbereitungen: 4 Teams bestimmen ihr geheimes Lösungswort (Substantiv, kein Fremdwort), das so viele Buchstaben wie Teammitglieder hat. Jeder Buchstabe des Wortes wird gross auf ein Blatt geschrieben (jedes Team mit der ihr zugeteilten Farbe). Anschliessend befestigen alle ihr Blatt mit Sicherheitsnadeln oder Klebeband an den T-Shirt`s. Durchführung: In einem vorgegebenen Revier verteilen sich die Kinder der 4 Teams. Die Leiterperson gibt 2 Mal ein Signal: 2 Minuten nach dem Startkommando und 2 Minuten vor Kontrollschluss. Zwischen beiden akustischen Signalen müssen die Buchstaben gut sichtbar auf dem Rücken angebracht sein. Vorher und nachher gilt Geheimhaltung. Die Kinder versuchen in der Zeit zwischen den beiden Signalen möglichst viele Buchstaben der anderen Gruppen zu notieren. Sieger ist jenes Team, welches nach Kontrollschluss die meisten richtigen Lösungswörter zusammensetzen kann. Variation: Scrabble in der Dämmerung mit Taschenlampen. | |
Hering-Fussball (Hering-Töggeli) | SpiSpo Geschicklichkeitsspiele | Trick (St. Jörg) | Etwa 10 Spieler | etwa 30 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Es wird ein Fussballfeld abgesteckt / Markiert. Zwei Pfosten oder ähnliches Markieren das Tor. Nun werden die TN in zwei gleich grosse Gruppen eingeteilt, alle TN erhalten einen Hering und eine Zeltschnur. Nun binden sich alle das eine Ende der Zeltschnur um ein Bein (optimal: das "schwache") und das andere Ende wird mit dem Hering im Boden befestigt. Ziel ist nun, dass sich die einzelnen Spieler*innen möglichst geschickt auf dem Feld verteilen, denn anschliessend kann der Standort nicht mehr geändert werden und alle TN spielen in dem Radius rund um den Hering, an welchem sie festgebunden sind. Gespielt wird mit einem Fussball und nach üblichen Fussballregeln, geht der Ball ins Out so kann die Leitungsperson den Ball zurück ins Spiel werfen (oder der nächstgelegenen Person zurollen). Tipp: Nach einiger Zeit merkt man als TN, ob der eigene Standort wirklich gut war. Einen Spielunterbruch zur Neupositionierung kann sinnvoll sein. | |
Schreimörderlis | Spiele für zwischendurch Spiele für drinnen | Lua / Gumba (Pfadi Jura-Biel) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Die Spielenden stehen mit geschlossenen Augen im Kreis und drehen stetig den Kopf hin und her. Wenn die Spielleitung Stopp sagt, öffnen alle die Augen. Wenn sich zwei gegenseitig anschauen, schreien sie und fallen theatralisch (tot) zu Boden. (Bis niemand mehr steht oder so lange es Spass macht :)) | |
Stechscheibe | SpiSpo Werfen & Fangen | Lopaka (Rheinfelden) | Etwa 10 Spieler | keine Angabe / Egal | Jugendliche | Detail | Spielvorbereitung: Beginnen Sie mit der Festlegung eines rechteckigen Spielfelds. An den beiden kurzen Enden des Spielfelds markieren Sie jeweils einen etwa 1 Meter breiten Kreis. Spielregeln: Das Spiel beginnt mit dem Anwurf. Die Spieler beider Mannschaften positionieren sich entlang ihrer Endzone. In jedem Kreis der gegnerischen Mannschaft steht ein Spieler mit einem Stock bereit. Die verteidigende Mannschaft wirft die Scheibe so weit wie möglich in das gegnerische Feld. Die angreifende Mannschaft startet ihren Zug dort, wo die Scheibe den Boden berührt.. Das Laufen mit der Scheibe ist nocht erlaubt. Das Passen ist die einzige erlaubte Methode, um die Scheibe vorwärts zu bewegen. Der Scheibenbesitz wechselt, wenn die gegnerische Mannschaft die Scheibe fängt oder sie den Boden berührt. Die Mannschaft hat ebenfalls den Scheibenbesitz, wenn die Scheibe von der gegnerischen Mannschaft auf den Boden geschlagen wird. Ein Punkt wird erzielt, wenn eine Mannschaft die Scheibe erfolgreich in den gegnerischen Kreis wirft und der dort stehende Spieler mit dem Stock sie durchsticht. Nach einem Punktgewinn erhält die verlierende Mannschaft die Scheibe. Material: - 1 Frisbee mit Loch in der Mitte - 2 Stöcke - 2 Markierungen für die 2 Kreise | |
Balu | Spiele für zwischendurch SpiSpo | Mandrill (Pfadi Rudolf Brun) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Zu Beginn wird ein:e Fänger:in bestimmt. Alle versammeln sich um einen Baum, den der:die Fänger:in festhält. Die anderen Spielenden versuchen ebenfalls den Baum oder andere Spielende, die den Baum berühren, zu erreichen. Nun beginnt das Spiel. Der:die Fänger:in schliesst die Augen und zählt laut von 15 rückwärts bis 0. Währenddessen verstecken sich die restlichen Mitspielenden. Ist man versteckt, wenn der:die Fänger:in bei 0 angekommen ist, bleibt man dort, bis der:die Fänger:in entscheidet weiter zu zählen. Der:die Fänger:in kann während des Schauens frei um den Baum laufen. Wichtig ist, dass er:sie immer den Baum berührt. Wenn der:die Fänger:in jemanden sieht, muss er:sie den Namen der Spielenden rufen. Die gefangene Person geht zum Baum und bildet ein Glied in einer Kette vom Baum bis zu dem:der Fänger:in, wodurch diese:r mehr Bewegungsfreiheit erhält. So schliessen sich die Gefangenen nach und nach der Kette an. Wichtig ist, dass immer jemand den Baum berührt. Wenn der:die Fänger:in niemanden mehr sieht, zählt er:sie erneut, diesmal von 14 rückwärts bis 0. Während er:sie zählt, müssen die anderen Spielenden den Baum berühren und sich wieder verstecken. Danach zählt der:die Fänger:in von 13 rückwärts bis 0 und so weiter. Mit jeder Runde haben die Mitspielenden weniger Zeit, den Baum zu berühren und sich zu verstecken, während der:e Fänger:in immer mehr Bewegungsfreiheit gewinnt. | |
Menschenschach | Spiele für zwischendurch Geschicklichkeitsspiele | Troubadix (Pfadi Bi-Pi Oberuzwil) | Etwa 10 Spieler | unter 10 Minuten | keine Angabe / Egal | Detail | Spielziel Den König der Gegner zu treffen oder den Bauer hinter die Grundlinie der anderen zu bringen. Spielaufbau Zwei parallele Linien, die etwa 12 Meter auseinander sind. Beide etwa so lang, dass die Hälfte der Mittspielende entspannt, nebeneinanderstehen können. Spielregeln - Während des ganzen Spiels darf nicht geredet werden. Es darf nur mit Handzeichen/ Klatschen oder ähnlichen Tätigkeiten kommuniziert werden. - Bein Hüpfen müssen beide Beine gleichzeitig Abheben/ Ankommen. - Die Fusssohlen dürfen sich, während dem Spiel ausser wenn man dran ist nicht bewegt werden. - Es dürfen nicht zwei vom gleichen Team im gleichen Zug hüpfen. - Bei Regelverstoss fliegt der betroffene Spieler aus dem Spiel Spielablauf Am Anfang dürfen die beiden Gruppen besprechen, wer welche Figur spielt und wie miteinander kommuniziert wird. Wer welche Spielfigur spielt wird am Spielleiter mitgeteilt. Danach stellen sich die Gruppen auf der Grundlinie gegeneinander auf. Es wird ausgelost welche beginnt. Danach hüpfen von jedem Team abwechselnd die Spieler, so wie ihre Figur dies erlaubt. Wenn jemand von dem der am Zug ist, berührt wird, fliegt dieser aus dem Spiel. Figuren Jede Figur (bis auf den König) darf sich im gesamten nur nach vorne Bewegen. Das bedeutet der Abstand zur eigenen Grundlinie darf nicht kleiner werden. Vor jedem Sprung darf der Spielende sich Ausrichten, in welche Richtung er hüpfen will. Nach dem Hüpfen darf er Versuchen jemanden zu berühren. Bauer Es muss mit beiden Beinen gleichzeitig gehüpft. Keine weiteren Regeln. König Der König darf als einziger auch nach hinten hüfen (allerdings nicht hinter die Grundlinie). Ansonsten gleich wie beim Bauer Dame Die Dame muss nach ihrem Zug mit einem Fuss nach vorne Treten. Wie weit nach vorne getreten wird ist irrelevant, allerdings muss dies geschehen bei jedem Zug von ihr. Sonst muss sie genau gleich springen wie der Bauer. Läufer Der Läufer steht am Anfang seines Zuges auf ein Bein springt einbeinig zweimal nach vorne. Nach seinem Zug muss er wieder auf beiden Beinen stehen. Turm Der Turm hat zwei Möglichkeiten, die er machen darf pro Zug entscheidet er, welche er wählt. Er kann sich normal wie ein Bauer bewegen. Allerdings darf er sich parallel zur Grundline drehen und dreimal im gleichen Zug wie ein Bauer hüpfen. Pferd Das Pferd darf zwei Sprünge machen. Allerdings muss der zweite Sprung eine 90° Grad Rotation zum ersten Sprung haben (Dafür darf sich der Spieler neu ausrichten). Wichtig insgesamt dürfen die Sprünge nicht weiter nach hinten gehen, wie die Person vor dem Sprung gestanden hat. -> Es empfiehlt sich die ersten Runden nur mit König und Bauern zu Spielen und dann jeder Runde mehr Figuren hinzuzufügen. |